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Review e Regras de ARKHAM HORROR - Salve o mundo de Monstros Inomináveis!

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Cthulhu, Catulhu, Clutulu, Cleiton... Ele está à espreita pronto para emergir e dominar tudo e todos!

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rezensiert von Tabata Marques

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ARKHAM HORROR (3rd Edition) é um jogo de tabuleiro cooperativo envolvendo investigação e batalhas contra monstros abomináveis. O jogo foi criado pela Fantasy Flight Games e trazido ao Brasil pela Galápagos Jogos. Podendo ser jogador por 1-6 jogadores, ele traz os participantes aos anos 1920s para a cidade de Arkham aonde uma aura maligna se instala e diversos cultos secretos vem ocorrendo, Baseado na obra literária de H.P. Lovecraft o jogo trás uma atmosfera noir e típica do escritor. Cada jogador entrará na pele de um investigador e terá que desvendar através de pistas espalhadas pela cidade o que está acontecendo... Acontece que durante sua jornada diversas criaturas entraram em seu caminho e o mistério pode ser bem mais aterrorizante do que imagina...

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COMEÇANDO UMA PARTIDA

CENÁRIO

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Ao iniciar uma nova partida deve-se escolher (ou sortear) um Cenário. No cenário estarão definidas diversas coisas para configurar o início da partida, como a disposição do tabuleiro, dos monstros e das pistas, além da posição inicial dos investigadores e definir qual Ancient One os jogadores estarão enfrentando. Cada cenário detalha exatamente como deve-se montar o início do jogo.

MONTAGEM DOS BARALHOS

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BARALHO DE ENCONTROS Esses baralhos são divididos entre o baralho de ruas e os baralhos de cada vizinhança (sendo estes dispostos separadamente). Ali estarão os tipos de encontros que os investigadores irão se deparar ao investigarem em cada localidade.

BARALHO DE EVENTOS O baralho de eventos é definido pelo Cenário que está sendo jogado. Este irá ajudar a encontrar mais pistas dentro da cidade.

BARALHO DOS MONSTROS O baralho dos monstros também é definido pelo Cenário que está sendo jogado. Ali você terá os monstros disponíveis nessa partida e que serão incluídos toda vez que um monstro aparecer na cidade.

BARALHO DE MANCHETES Embaralhe as cartas de manchete e distribua 13 delas num baralho voltado para baixo. Essas 13 cartas são o baralho de manchetes que eventualmente durante o jogo irão guiar e informar os investigadores dos acontecimentos do mundo. Devolva as demais cartas de manchete à caixa do jogo.

BARALHO DA VITRINE Embaralhe separadamente as cartas de item, de aliados e de feitiços para formar três baralhos, e coloque-os na área de jogo. Mantenha as cartas especiais e as cartas de condição ordenadas, e coloque-as de lado (consulte a barra lateral para mais informações). Pegue as cinco primeiras cartas do baralho de itens e coloque-as numa fileira voltada para cima próximo ao baralho de itens. Essa fileira de cartas é chamada de vitrine. Os itens

da vitrine podem ser recebidos ou adquiridos em encontros no jogo. Alguns locais, tais

como o armazém, permitem que você gaste dinheiro para adquirir itens da vitrine.

FICHAS DO JOGO

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FICHAS DE MITO Utilize um recipiente opaco (um saco, uma tigela opaca, ou até mesmo a própria caixa do jogo) que impossibilite que se veja o conteúdo interno. Ali serão postos as fichas de mito e que depois serão sorteadas aleatoriamente. Pegue fichas do mito nas quantidades indicadas no verso da ficha do cenário e coloque-as no repositório do mito. Devolva as demais fichas do mito à caixa do jogo.

FICHA DE DANO Conta o quanto de dano o investigador já foi afligido.

FICHA DE HORROR Conta o quanto de horror o investigador já foi afligido.

FICHA DE CONCENTRAÇÃO Aumenta a capacidade do investigador em algum atributo.

FICHA DE DINHEIRO Conta o quanto de dinheiro o investigador possui.

FICHA DE ESPÓLIO Representam os restos de monstros derrotados, os componentes de rituais deixados para trás ou outras curiosidades encontradas pelos investigadores.

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FICHA DE PISTA/PERDIÇÃO Podem ser usadas para ajudar a chegar ao objetivo final do Cenário e auxiliar em diversas outras tarefas durante o jogo.

ESCOLHA DOS INVESTIGADORES

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Cada investigador tem uma história profunda e diverenciada, sua vida e sanidade são específicas, além das habilidades, atributos e acessórios diferentes, fazendo com que cada um destes tenha uma jogabilidade e função diferente na partida. Assim que deve-se ler quais serão os itens e feitiços iniciais para poder configurar seu investigador.

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É sempre interessante que os jogadores possam definir seus investigadores com o propósito de que suas habilidades e atributos se complementem e consigam cooperar mutuamente.

FASES DA RODADA

ARKHAM HORROR consiste em uma série de rodadas; e cada rodada tem quatro fases:

1. Fase de Ação — Na fase de ação, cada investigador pode realizar até duas ações em seu turno, entre elas:

Analisar: Quando realizar uma ação de analisar, você testa observação. Para cada sucesso rolado, você pode analisar uma pista.

Atacar: Quando você realizar uma ação de atacar, você escolhe um monstro em seu espaço, se engaja a ele e testa força. Para cada sucesso rolado, você causa um dano ao monstro. Você pode atacar um monstro que esteja engajado a outro investigador no seu espaço. Se o fizer, você se engaja ao monstro e ele não está mais engajado ao outro investigador. Cada monstro tem um modificador de ataque que afeta o número de dados rolados no teste de força. Se estiver engajado a vários monstros, você pode atacar apenas um deles, e você aplica apenas o modificador de ataque do monstro que está sendo atacado. Se o monstro que você está atacando estiver exausto, você não se engaja a ele. O monstro permanece exausto e você causa dano como de costume. Após derrotar um monstro como parte de uma ação de atacar, se o monstro tiver um ícone de espólio, você recebe um espólio.

Coletar Recursos: Ao realizar uma ação de coletar recursos, você recebe um dólar.

Componente: São ações específicas de cada investigador. Você pode realizar a ação de componente apenas se ela estiver na sua ficha de investigador ou num dos recursos que você possui. Cada ação de componente é considerada independente de outras ações de componente. Numa rodada, você não pode realizar duas vezes a mesma ação de componente.

Concentrar: Quando realizar uma ação de concentrar, você se concentra numa proficiência de sua escolha. Após realizar uma ação de concentrar, se tiver fichas de concentração além do seu limite de concentração, você deve descartar uma de suas fichas de concentração.

Defender: Ao realizar uma ação de defender, você testa conhecimento. Para cada sucesso obtido, você pode remover uma perdição do seu espaço e devolvê- la ao banco de fichas. Se remover duas ou mais perdições como parte de uma ação de defender, você recebe um espólio.

Evadir: Quando realizar uma ação de evadir, você testa observação. Para cada sucesso rolado, você se desengaja de um monstro à sua escolha e o deixa exausto. Se você se desengajar de todos os monstros aos quais estava engajado, você pode realizar uma ação extra. Cada monstro tem um modificador de evasão que afeta o número de dados rolados no teste de observação. Se estiver engajado a vários monstros, você usa apenas o pior modificador dentre os monstros aos quais está engajado. Você pode realizar a ação de evadir apenas se estiver engajado a um ou mais monstros.

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Mover: Quando realizar uma ação de mover, você move o seu marcador de investigador até dois espaços. Você pode gastar até dois dólares para se mover um espaço extra por dólar gasto. Se você se mover para um espaço com um monstro preparado, ele se engaja imediatamente a você e o seu movimento acaba.

Trocar: Ao realizar a ação de trocar, você troca qualquer quantidade de aliados, itens, feitiços, fichas de dinheiro, pistas e espólios com um ou mais dos outros investigadores no seu espaço. Você pode efetuar trocas com um investigador mesmo que ele esteja engajado a um monstro. Os itens, aliados e feitiços que forem usados por um investigador em seu turno e forem então passados para outro investigador na mesma rodada não podem ser usados pelo investigador que os recebeu até o início da próxima fase de ação.

2. Fase dos Monstros — Na fase dos monstros, os monstros são ativados (ele surge no tabuleiro ativando possíveis habilidades e movimentando ele no tabuleiro e podendo engajar com investigadores), atacam os investigadores com os quais estão engajados, ou ficam preparados, caso estejam exaustos.

3. Fase de Encontros — Na fase de encontros, os investigadores se alternam resolvendo encontros. No seu turno, você compra e resolve uma carta de encontro que corresponda ao seu espaço. Os investigadores realizam seus turnos na ordem que preferirem. Após ter completado o seu turno, vire sua ficha de ativação para o lado ativo. Se um ou mais monstros estiverem engajados a você, você não resolve um encontro. Em vez disso, apenas vire sua ficha de ativação para o lado ativo. Cada encontro conta uma breve história sobre o que o investigador vivencia no local.

4. Fase do Mito — Na fase do mito, os investigadores se alternam pegando fichas do repositório do mito. No seu turno,

você pega duas fichas do repositório do mito, uma por vez, e resolve seus efeitos, que podem fazer com que pistas, monstros e perdição surjam em Arkham. A fichas do mito são as seguintes:

Espalhar a Perdição: Quando pegar a ficha de espalhar a perdição, você tem de espalhar a perdição uma vez.

Fazer Aparecer Monstro: Quando pegar a ficha de fazer aparecer monstro, você tem de fazer aparecer um monstro.

Fazer Aparecer Pista: Quando pegar a ficha de fazer aparecer pista, você tem de fazer aparecer uma pista.

* Ler Manchete: Quando pegar a ficha de ler manchete, você tem de comprar e resolver a primeira carta do baralho de manchetes.

Explosão de Portais: Quando pegar a ficha de explosão de portais, coloque uma perdição em cada espaço da

vizinhança que correspondo à primeira carta do baralho de eventos. Pegue essa carta e a embaralhe junto com a pilha de descartes de eventos, e coloque-as sob o baralho de eventos.

Acerto de Contas: Quando você pegar a ficha de acerto de contas, os investigadores têm de resolver os efeitos de acerto de contas na ficha do cenário, em todas as cartas do códice e em todas as cartas que os investigadores tiverem. Efeitos de acerto de contas são um tipo de efeito mecânico marcado por um ícone vermelho de acerto de contas envolto numa borda vermelha. Os efeitos de acerto de contas são resolvidos apenas quando a ficha do mito de

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acerto de contas for pega do repositório do mito. Os investigadores escolhem a ordem na qual os efeitos de acerto de contas são resolvidos.

Em Branco: Quando pegar a ficha em branco, não há nenhum efeito.

Após a fase do mito, o jogo prossegue com uma nova rodada, iniciando pela fase de ação.

TESTES DE PROEFICIÊNCIA

Um teste de proficiência (ou “teste”) representa um desafio físico, mental ou social a ser superado. As cartas podem instruir você a resolver testes de modo explícito ou apenas mostrando um ícone de proficiência entre parênteses.

Para resolver um teste, role um número de dados igual ao valor da proficiência mostrado na sua ficha de investigador. Esse valor pode ser modificado para mais ou para menos por vários efeitos de jogo ou por um modificador próximo à declaração do teste. Mesmo que o modificador reduza a sua proficiência a zero, você ainda rola, no mínimo, um dado. Cada cinco ou seis rolado é um sucesso. Se rolar pelo menos um sucesso, você passa no teste. Se rolar zero sucesso, você falha no teste. O número total de sucessos é chamado de resultado do teste, que pode ser referido por efeitos na carta.

Após passar ou falhar num teste, siga as instruções na carta para ver o resultado. Se

não houver um resultado correspondente, a carta não tem mais nenhum efeito.

MODIFICANDO OS TESTES

Alguns componentes permitem que você rerrole ou manipule dados, ou some sucessos diretamente ao resultado do teste. Por exemplo, você pode gastar uma ficha de pista ou de concentração para rerrolar um dado. Isso ocorre após a rolagem inicial, mas antes de determinar o seu resultado final.

ATRASADO

Numa partida, você pode ficar atrasado. Quando você ficar atrasado, deite o seu marcador de investigador. No início do seu turno, na próxima fase de ação, você levanta o seu marcador, mas só pode realizar uma ação no turno.

REGRAS ADICIONAIS

ITENS, ALIADOS E FEITIÇOS

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Ao longo dos seus encontros em Arkham, você receberá aliados, feitiços e itens que ajudarão no combate aos males do mito. Quando você for receber uma dessas cartas, compre uma carta do baralho correspondente.

Se você for instruído a receber uma carta com um atributo específico (como um “item comum” ou um “item de curiosidade”), revele cartas do topo do baralho até revelar uma carta com o atributo indicado. Receba essa carta e embaralhe as demais cartas reveladas de volta no baralho.

A Vitrine Ao receber um item, em vez de comprá-lo do baralho de itens, você pode optar por um item da vitrine que tenha o atributo especificado (se houver). Após ter pego um item da vitrine, compre um novo item para substituí-lo. Se você for instruído a adquirir itens da vitrine, você tem de gastar uma quantia de dinheiro igual ao valor do item (consulte a barra lateral) para pegá-lo.

Mãos Ao resolver um teste, você pode usar quantas cartas quiser que somem até dois ícones de mão (consulte a barra lateral). Por exemplo, você pode usar uma espingarda de duas mãos ou um revólver de uma mão ao atacar, mas não ambos ao mesmo tempo. Não há limite para o número de itens que você pode carregar.

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Lançando Feitiços Ao contrário de aliados e itens, o uso de feitiços tem um custo associado. Ao usar o efeito de um feitiço, você primeiro tem de sofrer horror igual ao número de ícones de horror na carta de feitiço (consulte a barra lateral). Você pode gastar espólios em vez de sofrer horror, numa base de um para um.

Alocando Dano e Horror Algumas cartas (normalmente de aliados) têm valores de vida e sanidade, assim como os investigadores. Quando você sofrer dano ou horror, você pode alocá-los a uma de suas cartas com valores de vida e sanidade, colocando as fichas na carta. Você não pode alocar dano a uma carta que não tenha valor de vida, nem pode alocar horror a uma carta sem valor de sanidade. Quando um aliado ou outro recurso tiver dano maior ou igual à vida dele, ou horror maior ou igual à sanidade dele, você tem de descartá-lo. Às vezes, você sofrerá dano direto ou horror direto. Dano direto e horror direto não podem ser alocados a aliados ou itens. Você tem de sofrê-los.

ANOMALIAS

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As anomalias são acontecimentos forâneos e apavorantes, tais como o aparecimento de portais para outras dimensões. Elas resultam da perdição que se espalha fora de controle e são o primeiro sinal de que você está com sérios problemas!

Colocando Fichas de Anomalia Quando qualquer espaço tiver três perdições, coloque uma ficha de anomalia na área central da peça de vizinhança. Da mesma forma, se uma vizinhança tiver um total de cinco perdições, coloque uma anomalia nela. Não coloque mais de uma ficha de anomalia numa mesma vizinhança.

Anomalias e Perdição Se uma perdição for ser colocada em qualquer espaço de uma peça de vizinhança que já tenha uma anomalia, em vez disso, ela é colocada na ficha do cenário, independente da quantidade de perdição que exista na vizinhança.

Removendo Anomalias Tanto a ação de defender quanto os encontros de anomalia permitem que você remova perdição do seu espaço. Quando você tiver removido toda a perdição de uma vizinhança, a anomalia nela se estabiliza, e você pode remover a ficha de anomalia.

Encontros de Anomalia No seu turno da fase de encontros, se você estiver numa vizinhança com uma anomalia, você tem de resolver um encontro de anomalia em vez de um encontro normal de vizinhança (consulte a barra lateral). Você compra a primeira carta do baralho de anomalias e resolve a seção que corresponde à quantia de perdição que há no seu espaço.

OBJETIVO DO JOGO

O objetivo central do jogo é impedir que um culto evoque um portal para uma outra dimensão e traga consigo criaturas medonhas e derradeiramente um Ancient One (criatura mítica, os jogadores terão que explorar uma cidade que poderá ser divida em até 5 regiões (Zona Norte, Zona Leste, Centro, Distrito Comercial e Ribeira) a procura de pistas e acessórios para poderem alcançar seu objetivo final, sempre estando de olho na quantidade de perdição acumulada para que não chegue ao limite...

VITÓRIA

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Não há uma maneira padrão de vencer o jogo. Você deve avançar pelas cartas no códice (Ficha de Cenário) de modo positivo até que uma delas diga que você venceu. Vencer o jogo geralmente requer a obtenção de pistas em encontros de evento, a análise dessas pistas, e o gasto de pistas da ficha do cenário para resolver os efeitos das cartas no códice.

DERROTA

Há apenas uma maneira padrão de vencer o jogo, mas há várias formas de perder se as cartas no códice progredirem negativamente. O jogo geralmente acaba em derrota pelo acumulo excessivo de perdição no tabuleiro, pois isso faz com que perdição seja posta na ficha do cenário, o que faz as cartas no códice progredirem negativamente. Os jogadores também perdem se todos os investigadores disponíveis tiverem se aposentado, ou tiverem sido derrotados ou devorados. Se não houver mais investigadores disponíveis para os jogadores, o jogo acaba em derrota.

MAIS INFORMAÇÕES

Arkham Horror é um jogo da Galápagos e pode ser encontrado aquilink outside website. Todos os arquivos de Arkham Horror como manual e imagens do jogo podem ser encontrados aquilink outside website. O jogo já possui as expansões Arkham Horror : Hora Final e Arkham Horror: Calada da Noite.