Reseña de Sicilianos: lucha por el dinero y el poder en Palermo

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Sicilia, 1930. Negocios de fachada blanquean el dinero sucio de familias enfrentadas por el poder y el dinero. La pugna llega a tal extremo que estalla una guerra de bandas y puede pasar de todo: guardaespaldas que se sacrifican, deserciones, bombas y alianzas improbables.

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Palermo en la década de 1930

Palermo, Sicilia, década de 1930: una época marcada por las luchas de poder y el fortalecimiento de las familias mafiosas. Palermo era el corazón palpitante de Sicilia, una ciudad de contrastes donde la belleza de las plazas y las iglesias barrocas convivía con un submundo de negocios turbios y alianzas peligrosas.

Mafia siciliana
Mafia siciliana

La isla, históricamente marcada por la pobreza y la influencia de los grandes terratenientes, vio florecer una red de familias mafiosas que controlaba desde el comercio local hasta el contrabando internacional.

Estas familias, conocidas como “cosche”, se disputaban territorios e influencia política. El poder se ejercía mediante la extorsión, el tráfico y el blanqueo de capitales, encubiertos bajo actividades legítimas como la exportación de frutas, vinos y la construcción. La mafia siciliana, la “Cosa Nostra”, se consolidaba como una estructura casi empresarial, con una jerarquía rígida y códigos de silencio, la famosa “omertà”.

En los callejones y cafés de la ciudad se sellaban y traicionaban alianzas, mientras el dinero sucio circulaba entre políticos, empresarios y delincuentes. La Sicilia de los años 30 era un tablero de poder, el escenario perfecto para un juego como Sicilianos, que transforma esta tensión histórica en estrategia y rivalidad entre familias.

¡Conozcamos Sicilianos!

Datos del juego

Sicilianos es un juego para 3 a 6 jugadores, a partir de 11 años, diseñado por Frank Czarnetzki, o simplemente Czarnè, como se le conoce más habitualmente, quien también se encargó del arte del juego.

Caja del juego
Caja del juego

Sicilianos fue publicado en 2004 por Zoch Verlag y todavía no ha llegado a Brasil. Su mecánica principal es la gestión de mano.

Componentes del juego
Componentes del juego

El juego

Década de 1930: estamos en Sicilia, donde los negocios turbios prosperan en las oscuras calles de Palermo. Seis grandes familias —Giuliano, Corleone, Venditti, Borsellino, Capone y Masino— luchan por el control del comercio y el poder. Las familias intentan gestionar negocios de fachada para blanquear dinero sucio, el “Siciliano”, la moneda fuerte de la isla.

Sin embargo, cuando los distintos clanes familiares se encuentran, ¡no es solo el Etna el que entra en erupción! Palermo se convierte en un pandemónium mientras todos luchan por su facción.

¡Este es el escenario de Sicilianos!

Antes del setup del juego, es importante familiarizarse con algunos de sus componentes:

- cartas de Familia;

- carta de Bomba y Desertor;

- familias;

- cartas de Negocio;

- dinero y dados; Y

Las cartas de Familia tienen un número que representa su valor de influencia dentro de una familia de un color determinado.

Cartas de Familia
Cartas de Familia

La carta de Bomba y Desertor son cartas especiales, y cada una tiene sus particularidades, como muestra la siguiente imagen:

Carta de Bomba y Desertor
Carta de Bomba y Desertor

La carta de Desertor, como se ve en la imagen anterior, vale 4 puntos si se utiliza para apoyar a la familia blanca y, tras ese apoyo, ya no podrás jugar ninguna otra carta; es decir, tu apoyo es único.

En cuanto a la Bomba, también hay detalles importantes: al jugar una carta de Bomba en una guerra de bandas, debes decidir:

- si usarás la bomba como una carta normal de tu familia, es decir, sin activar la Bomba y manteniendo el valor 5, O BIEN

- si usarás la Bomba y descartarás una carta de Familia de uno de los 3 colores presentes en la carta de Bomba, perdiendo, por supuesto, el valor 5 en la guerra de bandas.

Explicación de la carta de Bomba
Explicación de la carta de Bomba

Todas las cartas de una familia van del número 1 al 11; como ya se ha dicho, este es su valor de influencia en una guerra de bandas.

Todas las cartas de la familia negra
Todas las cartas de la familia negra

Las cartas de valor 1 de todas las familias son los guardaespaldas: siempre se sacrifican en una guerra de bandas cuando se juega una Bomba. Es una regla del juego: al jugar una Bomba contra una familia, si hay un guardaespaldas de esa familia, será él quien se descarte; de lo contrario, quien lanzó la bomba elige quién será sacrificado.

Además, en todos los decks de familias, la carta de valor 5 siempre es la Bomba y la de valor 8 siempre es el Desertor, que pasa a tener valor 4 si deserta, es decir, si apoya a otra familia del color con valor 4.

En cuanto a las familias, hay 6:

- Giuliano;

- Corleone;

- Venditti;

- Borsellino;

- Capone; Y

- Masino.

Mazo de cartas de las familias y debajo sus respectivas cartas de Negocio
Mazo de cartas de las familias y debajo sus respectivas cartas de Negocio

Ahora es el turno de las cartas de Negocio, que tienen un “?” en el reverso. Todas las familias tienen 3 negocios de su color correspondiente: restaurante, tienda de antigüedades y lavandería. Muy sugerente, ¿no?

Las 3 cartas de Negocio de la familia blanca
Las 3 cartas de Negocio de la familia blanca

Por último, el dinero y los dados. La moneda del juego es el “Siciliano” y viene en 5 valores y colores diferentes. Los dados se usan para elegir miembros de la familia, algo que se explicará más adelante durante el turno de juego.

Billetes de dinero Siciliano y los dados del juego
Billetes de dinero Siciliano y los dados del juego

Listo, con esto ya podemos pasar al setup del juego:

- cada jugador recibe 2 billetes de cada tipo de dinero Siciliano; el resto del dinero permanece guardado en el banco durante la partida;

- las cartas de Familia (con los nombres de las Familias en el reverso) se separan de las cartas de Negocio (con un signo de interrogación en el reverso) y se agrupan por color. Así, tendremos 6 decks de cartas de Familia, que se barajan por separado y se colocan uno junto a otro, boca abajo, en el centro de la mesa. Las cartas de Negocio también se barajan y se colocan boca abajo junto a las cartas de Familia, haciendo coincidir sus colores (rojo con rojo, azul con azul, etc.);

- el jugador que prepare mejor unos espaguetis será el jugador inicial;

- empezando por el jugador inicial, cada jugador roba una carta de Familia boca abajo, repitiendo el proceso hasta que todos tengan 4 cartas en mano. Estas 4 cartas deben ser de 4 colores diferentes.

Setup del juego
Setup del juego

En tu turno, debes elegir una de dos acciones:

- tirar los dados para elegir miembros de la familia, O BIEN

- jugar cartas para iniciar una guerra de bandas.

Ambas opciones son muy estratégicas. Por ello, es fundamental que los reversos de las cartas en las manos de todos los jugadores estén siempre visibles, para que todos sepan cuántos miembros de cada familia tiene cada jugador.

Otro detalle importante es que ningún jugador puede tener más de 10 cartas en mano. Si un jugador alcanza ese límite, está obligado a iniciar una guerra de bandas en cuanto llegue su turno.

Dicho esto, veamos los detalles de tirar los dados para elegir miembros de la familia. Quien elija esta acción tira los 3 dados:

- 1 dado de influencia (con 3 caras diferentes); Y

- 2 dados de color.

Los 3 dados del juego
Los 3 dados del juego

El símbolo que aparezca en el dado de influencia indica qué acción puede realizar el jugador:

- robar 2 cartas;

- robar 1 carta; O BIEN

- robar 1 carta a otro jugador.

Caras del dado de influencia
Caras del dado de influencia

Con la cara de robar 2 cartas del dado de influencia, el jugador roba 2 cartas de Familia boca abajo del centro de la mesa, de los colores determinados por los dados de color. Si ya no quedan cartas de un color determinado, el jugador sencillamente no roba. Un detalle: si el jugador tiene 9 cartas en mano al realizar esta acción, solo puede tomar 1 carta de Familia más, debido al límite de 10 cartas en mano.

Si sale la cara de robar 1 carta, el jugador tiene 2 opciones:

- robar una carta de Familia de cualquiera de los mazos de la mesa, ignorando los colores obtenidos en los dados; O BIEN

- tomar un mazo completo de cartas de Familia del color indicado por uno de los dados de color lanzados y elegir una. El jugador toma una carta de ese mazo y la añade a su mano; las cartas restantes se colocan boca abajo en el centro de la mesa, sin alterar su orden.

Por último, con la cara de robar 1 carta, “la imagen de la manita”, el jugador elige uno de los colores que corresponde a uno de los dados lanzados y, a continuación, roba una carta de ese color de la mano de otro jugador.

Tras tirar los dados y robar una o dos cartas, según la cara del dado de influencia, el turno pasa al siguiente jugador a su izquierda.

Sin embargo, el jugador puede haber elegido jugar cartas para iniciar una guerra de bandas, una acción muy importante, ya que solo mediante esta opción los jugadores pueden, si tienen la Familia más poderosa (cartas del mismo color), blanquear dinero sucio y abrir un negocio.

Veamos los detalles. En ese momento, elige cualquier carta de Familia de su mano y la coloca boca abajo frente a él. A continuación, coloca junto a la carta jugada un billete de dinero “Siciliano” de su elección, indicando la cantidad de dinero que desea blanquear en esta guerra de bandas. Un detalle: se coloca solo 1 billete de dinero “Siciliano”.

Después, todos los demás jugadores deciden si participan o no en la guerra de bandas. Quien decida participar juega, boca abajo, una carta de Familia de su elección de su mano y un billete, igual que el primer jugador. Es importante señalar que la carta de Familia utilizada por los jugadores posteriores no puede ser de la misma Familia (color) que una carta ya jugada por otro jugador.

Quien solo tenga cartas de colores ya utilizados por otros jugadores no puede participar en esta guerra familiar. Así, iniciar una guerra de bandas es una decisión muy estratégica: observar el color de las cartas de Familia de los rivales permite iniciar una guerra en la que no todos podrán participar. ¡La estrategia lo es todo!

En ese momento, después de que cada jugador que participa en la guerra de bandas haya colocado su carta y su billete de dinero “Siciliano”, todos muestran la carta que seleccionaron. Como ya se explicó, las cartas de Familia muestran un número que representa el valor de influencia.

Este momento es crucial, pues ahora se descubre si en esta guerra solo hay cartas de Familia con su influencia o si se han jugado cartas especiales, Bombas y/o Desertor. Si es así, como su efecto ya se explicó anteriormente, basta con que el jugador que las jugó decida si utilizará su efecto o no, ya que, si no lo hace, como se ha dicho, solo cuenta su valor inicial de influencia.

La guerra de bandas continúa después de que todos hayan tenido la oportunidad de jugar una carta. De nuevo, el jugador que inició la guerra de bandas puede elegir una carta de Familia y colocarla boca abajo frente a él. La carta, por supuesto, debe pertenecer a la misma Familia (color) que la primera carta jugada.

El juego continúa siguiendo el turno de los demás jugadores, salvo en el caso del jugador que jugó la carta de Desertor, que, como ya se explicó, no puede jugar más cartas cuando se convierte en Desertor: ahora es aliado de otra Familia a la que ha apoyado.

Al final de cada ronda de la guerra, se revelan todas las cartas jugadas. Quien se quede sin cartas o no quiera seguir jugando deja las cartas que ya ha jugado frente a él hasta el final de la guerra, junto al dinero involucrado.

Ejemplo de una guerra de bandas
Ejemplo de una guerra de bandas

Ahora es el momento de resolver la guerra de bandas y ver quién ganó. Para ello, cada jugador suma los valores de todas las cartas que jugó. Este total también debe incluir posibles desertores de otros jugadores, ahora llamados aliados. Quien tenga la familia más poderosa gana la guerra de bandas.

Aquí hay un detalle importante: si varias familias tienen el mismo total de influencia, se eliminan entre sí y gana la familia con el valor inmediatamente inferior.

La Familia verde gana debido al empate de las otras Familias
La Familia verde gana debido al empate de las otras Familias

Una vez resuelta la guerra de pandillas, independientemente de quién haya ganado o perdido, todas las cartas de Familia utilizadas se descartan y se colocan debajo de los mazos del color correspondiente. Todo el dinero apostado por las Familias que no ganaron se descarta y se devuelve al banco. El ganador tiene la oportunidad de hacer 2 cosas:

- abrir un Negocio Y

- lavar el dinero sucio.

Ahora, el ganador debe abrir un Negocio entre las 3 opciones disponibles, siempre que aún lo estén, del color de la Familia que utilizó para ganar la guerra de pandillas. Solo tiene que tomar el mazo de cartas de Negocio del color correspondiente, elegir un Negocio y colocarlo boca abajo frente a él. Las cartas de Negocio restantes se devuelven boca abajo.

Para lavar el dinero sucio, tanto si el jugador logró abrir un Negocio como si no, puede lavar el dinero sucio que utilizó durante la guerra de pandillas. Evidentemente, el jugador conserva el billete de dinero "Siciliano" que usó para entrar en la guerra de pandillas y recibe del banco otro billete de dinero "Siciliano" del mismo valor. Ahora, el dinero utilizado para entrar en la guerra de pandillas, sumado al dinero recibido del banco, es su dinero "limpio".

¡Mantén el dinero sucio separado del dinero limpio! Se recomienda colocar el dinero "limpio" debajo o cerca de una de tus cartas de Negocio para diferenciarlo del dinero sucio.

Si, por casualidad, la guerra de pandillas la ganan varios jugadores, es decir, una Familia y un aliado (Desertor), el resultado es algo distinto:

- uno abre un Negocio Y

- el otro jugador lava el dinero sucio.

Un detalle: decide la Familia ganadora; el aliado se queda con lo que sobre. Independientemente de quién abra un Negocio, el proceso para quien lave dinero sucio cambia un poco. El jugador que lava el dinero sucio no toma el billete de bonificación del banco, sino el billete de dinero "Siciliano" del Ganador o del aliado, según quién esté realizando esta acción, y lo añade a su propio dinero limpio.

Después de tirar los dados para elegir miembros de la familia o jugar cartas para iniciar una guerra de pandillas, el turno pasa al jugador de tu izquierda.

Así transcurre un turno de Sicilianos.

Fin de la Partida

Una partida de Sicilianos puede terminar de 2 formas:

- si un jugador posee los 3 negocios del mismo color O

- si un jugador se queda sin dinero sucio.

En ambos casos, la partida termina inmediatamente.

Si un jugador posee los 3 negocios del mismo color, es decir, restaurante, tienda de antigüedades y lavandería, ese jugador gana la partida y puede proclamarse Jefe (o Padrino).

Si eso no ocurre, la partida termina en cuanto un jugador se queda sin dinero sucio. Entonces llega el día de pago y, con él, la puntuación final.

El día de pago funciona de la siguiente manera:

- cada jugador suma su dinero lavado. A ese total le resta el dinero sucio que le quede;

- se añade una "posible" bonificación del banco, en algunos casos.

El banco paga como bonificación:

- 50.000 Sicilianos a cada jugador que posea 3 negocios distintos de colores diferentes, Y

- 100.000 Sicilianos al propietario del mayor número de tiendas de antigüedades, al propietario del mayor número de restaurantes y al propietario del mayor número de lavanderías. Si dos o más jugadores poseen el mismo número de establecimientos, ninguno recibe nada.

Tu puntuación final es el resultado de tu dinero lavado más la "posible" bonificación del banco.

Gana la partida quien tenga más Sicilianos.

Consejos Estratégicos

Sicilianos consiste, sin duda, en observar tu partida y la de tus rivales. Y cuando digo "la partida de tus rivales", me refiero a sus manos de cartas. Eso marcará toda la diferencia.

Empezaré con la Regla de Oro: vigila la mano de tus rivales. Es crucial, porque el reverso de las cartas siempre estará visible para todos los jugadores; úsalo a tu favor.

La idea general es identificar quién está acumulando cartas de Familia de un mismo color. Si un rival tiene muchas cartas de un tipo, probablemente se esté preparando para iniciar una guerra o intentando convertirse en el Padrino al conseguir los tres negocios de ese color. ¡Mantente alerta!

En estos casos, si los dados te favorecen, conviene robar. Si el dado de influencia permite la acción de robar (icono de la mano), úsala para quitarle una carta clave a un rival que parezca estar formando una familia poderosa.

Otra cuestión a vigilar es el límite de 10 cartas en la mano, una restricción táctica importante. Si alcanzas ese límite, estarás obligado a iniciar una guerra de pandillas en tu próximo turno. También aquí conviene prestar atención al número de cartas de los rivales.

Esto también se aplica a ti, así que evita ser predecible. Intenta no verte obligado a iniciar una guerra por el límite de cartas, pues eso da a los rivales la oportunidad de prepararse. Es mejor iniciar una guerra voluntariamente cuando tengas la familia más fuerte en un color con el que los demás no puedan competir fácilmente. ¡La estrategia lo es todo!

Bluffear forma parte del negocio durante la guerra. Aunque tengas cartas para jugar, intenta inducir a tus rivales a luchar entre ellos y, quién sabe, empatar; así podrías conseguir la victoria gracias al empate entre ellos. ¡Eso es genial!

Usar la Bomba durante la guerra es una poderosa herramienta de sabotaje. ¡Cambiará mucho el curso de la guerra! ¡Úsala en el momento adecuado!

Las alianzas son buenas, pero hay que saber cuándo formarlas: cuando notes que un rival tiene muchas cartas de una Familia y tú no cuentas con tanta fuerza. En esos momentos, una alianza siempre es bienvenida, porque también te beneficias de los "botines".

Mantén el foco en la condición de victoria inmediata si ves que un rival está reuniendo Negocios del mismo color. Y si alguien va a lograrlo, que seas tú.

Si pretendes iniciar guerras, prioriza conseguir miembros de la familia e iniciar guerras en colores en los que ya poseas Negocios, para consolidar tu dominio de ese color antes de que los rivales puedan reaccionar.

Si nadie gana al convertirse en el Padrino, es decir, mediante la victoria inmediata, céntrate en las Bonificaciones de Puntuación. Intenta conseguir Negocios de distintos colores y/o especializarte en un único tipo de Negocio. Las Bonificaciones ayudan muchísimo y, en estos casos, pueden marcar la diferencia entre la victoria y la derrota.

Teniendo esto en cuenta, presta atención a las oportunidades que presenta el juego, desarrolla tu mejor estrategia, vigila a tus rivales, lava tu dinero y gana en Sicilianos!

Consejos Pedagógicos

Si buscas un juego fácil de enseñar y entender, independientemente del idioma, que además sacará risas a los niños, ¡Sicilianos es tu juego!

Estoy de acuerdo en que el juego no es políticamente correcto, es un hecho, pero abordémoslo de forma ligera para que los niños puedan disfrutarlo al máximo:

- guerras de pandillas: sugiero decir que es una competición para ver quién es más fuerte;

- lavado de dinero: recomiendo explicar que se usa dinero en la competición y que quien gana puede abrir un negocio y ganar todavía más dinero con ello.

¡Listo! Ya le hemos quitado peso al juego y ahora solo queda disfrutar de las competiciones y ver quién "colecciona" más negocios abiertos y dinero. ¡Así de sencillo!

Con esta estrategia, les encantará competir para ver quién es más fuerte, aliarse con otra familia, lanzar bombas y mucho más. La guerra de pandillas será ligera y divertida.

El momento de tirar los dados traerá esa emoción de la sorpresa que solo los dados ofrecen y que tanto gusta a los niños: la famosa "tensión buena". Robar una o dos cartas de familia o quitárselas a un compañero. Serán momentos de risitas contenidas.

Sicilianos ofrece muchos momentos divertidos y de competición en los que los niños estarán atentos a lo que pueda ocurrir, siempre intentando tener más fuerza, negocios y dinero.

Sicilianos ofrece todo eso, pero más allá de la diversión, los niños tienen la oportunidad de desarrollar importantes habilidades:

- gestión de recursos: de las cartas de familia en la mano, los negocios abiertos y el dinero;

- estrategia: saber cuándo y qué familia usar en las competiciones;

- toma de decisiones: decidir si vale la pena participar o no en una competición; Y

- razonamiento lógico-matemático: para calcular su fuerza y su dinero.

Desde el punto de vista pedagógico, Sicilianos aborda la gestión de recursos, estimula la estrategia, la toma de decisiones y el razonamiento lógico-matemático, ¡y además divierte!

¡¡¡Recomiendo Sicilianos para tu colección!!!

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