Palerme dans les années 1930Palerme, en Sicile, dans les années 1930 : une époque marquée par les luttes de pouvoir et l’essor des familles mafieuses. Palerme était le cœur battant de la Sicile, une ville de contrastes où la beauté des places et des églises baroques côtoyait un monde souterrain fait de trafics douteux et d’alliances dangereuses.La mafia sicilienneL’île, historiquement marquée par la pauvreté et l’influence des grands propriétaires terriens, vit se développer un réseau de familles mafieuses qui contrôlaient aussi bien le commerce local que la contrebande internationale.Ces familles, connues sous le nom de « cosche », se disputaient les territoires et l’influence politique. Leur pouvoir reposait sur l’extorsion, le trafic et le blanchiment d’argent, dissimulés derrière des activités légitimes comme l’exportation de fruits, le commerce du vin et le bâtiment. La mafia sicilienne, la « Cosa Nostra », s’imposait comme une structure quasi entrepreneuriale, dotée d’une hiérarchie rigide et de codes du silence : la fameuse « omertà ».Dans les ruelles et les cafés de la ville, les alliances se nouaient et se trahissaient, tandis que l’argent sale circulait entre hommes politiques, entrepreneurs et criminels. La Sicile des années 1930 était un échiquier de pouvoir, le cadre idéal pour un jeu comme Sicilianos, qui transforme cette tension historique en affrontement stratégique entre familles rivales.Faisons connaissance avec Sicilianos !Le jeuSicilianos est un jeu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 11 ans, créé par le designer Frank Czarnetzki, ou simplement Czarnè, comme on le connaît surtout, qui signe également les illustrations du jeu.La boîte du jeuSicilianos est sorti en 2004 chez Zoch Verlag et n’est toujours pas disponible au Brésil. Sa mécanique principale repose sur la gestion de la main.Les composants du jeuLe jeuNous sommes dans les années 1930, en Sicile, où les affaires louches prospèrent dans les rues sombres de Palerme. Six grandes familles - Giuliano, Corleone, Venditti, Borsellino, Capone et Masino - se disputent le contrôle du commerce et du pouvoir. Elles tentent de faire tourner des entreprises de façade pour blanchir de l’argent sale, le « Siciliano », la monnaie forte de l’île.Mais lorsque les différents clans familiaux se retrouvent, ce n’est pas seulement l’Etna qui entre en éruption ! Palerme se transforme en véritable pandémonium tandis que chacun se bat pour sa faction.Voilà le cadre de Sicilianos !Avant la mise en place du jeu, il est important de se familiariser avec certains de ses composants :- les cartes Famille ;- les cartes Bombe et Déserteur ;- les familles ;- les cartes Affaires ;- l’argent et les dés ; ETLes cartes Famille portent un numéro qui représente leur valeur d’influence au sein d’une famille d’une couleur donnée.Les cartes FamilleLa carte Bombe et la carte Déserteur sont des cartes spéciales, chacune ayant ses propres particularités, comme le montre l’image ci-dessous :Les cartes Bombe et DéserteurComme indiqué sur l’image précédente, si la carte Déserteur est utilisée pour soutenir la famille blanche, elle vaut 4 points. Après ce soutien, vous ne pourrez plus jouer d’autre carte : votre soutien est donc unique.La Bombe comporte également quelques détails importants. Lorsque vous jouez une carte Bombe pendant une guerre des gangs, vous devez décider :- si vous utilisez la Bombe comme une carte normale de votre famille, sans activer son effet, auquel cas elle conserve sa valeur de 5, OU- si vous activez la Bombe et défaussez une carte Famille de l’une des 3 couleurs présentes sur la carte Bombe ; dans ce cas, la carte ne compte évidemment plus pour 5 points dans la guerre des gangs.Explication de la carte BombeLes cartes de chaque famille sont numérotées de 1 à 11 ; comme indiqué précédemment, ce numéro correspond à leur valeur d’influence lors d’une guerre des gangs.Toutes les cartes de la famille noireLes cartes de valeur 1 de toutes les familles sont les gardes du corps. Ils se sacrifient toujours lors d’une guerre des gangs lorsqu’une Bombe est jouée. C’est une règle du jeu : si une Bombe est jouée contre une famille et qu’un garde du corps de cette famille est présent, c’est lui qui est défaussé. Dans le cas contraire, le joueur qui a lancé la Bombe choisit la personne sacrifiée.Dans tous les decks de famille, la carte de valeur 5 est toujours la Bombe et celle de valeur 8 est toujours le Déserteur. Ce dernier vaut 4 lorsqu’il déserte, c’est-à-dire lorsqu’il soutient une autre famille de la couleur correspondant à la valeur 4.Concernant les familles, elles sont au nombre de 6 :- Giuliano ;- Corleone ;- Venditti ;- Borsellino ;- Capone ; ET- Masino.Les decks de cartes Famille et, en dessous, les cartes Affaires correspondantesPassons maintenant aux cartes Affaires, qui portent un « ? » au dos. Chaque famille possède 3 affaires de sa couleur : un restaurant, une boutique d’antiquités et une blanchisserie. Tout un programme, n’est-ce pas ?Les 3 cartes Affaires de la famille blancheEnfin, il y a l’argent et les dés. La monnaie du jeu est le « Siciliano », disponible en 5 valeurs et dans différentes couleurs. Les dés servent à sélectionner les membres des familles, comme nous le verrons plus loin dans le déroulement d’un tour.Les billets de Siciliano et les dés du jeuMaintenant que ces éléments sont clairs, passons à la mise en place :- chaque joueur reçoit 2 billets de chaque valeur de Siciliano ; le reste de l’argent est conservé à la banque pendant la partie ;- les cartes Famille, dont le nom des familles figure au dos, sont séparées des cartes Affaires, qui portent un point d’interrogation au dos, puis réparties par couleur. On obtient ainsi 6 decks de cartes Famille, qui sont mélangés séparément et placés côte à côte, face cachée, au centre de la table. Les cartes Affaires sont également mélangées et placées face cachée à côté des cartes Famille de la même couleur (rouge avec rouge, bleu avec bleu, etc.) ;- le joueur qui prépare le meilleur spaghetti devient le premier joueur ;- en commençant par le premier joueur, chacun pioche une carte Famille face cachée, à tour de rôle, jusqu’à avoir 4 cartes en main. Ces 4 cartes doivent être de 4 couleurs différentes.Mise en place du jeuÀ votre tour, vous devez choisir l’une des deux actions suivantes :- lancer les dés pour choisir des membres des familles, OU- jouer des cartes pour déclencher une guerre des gangs.Ces deux options sont particulièrement stratégiques. Il est donc essentiel que le dos des cartes de la main de chaque joueur reste toujours visible, afin que chacun sache combien de membres de chaque famille les autres joueurs possèdent.Autre détail important : aucun joueur ne peut avoir plus de 10 cartes en main. Lorsqu’un joueur atteint cette limite, il est obligé de déclencher une guerre des gangs dès que son tour revient.Passons maintenant à l’action lancer les dés pour choisir des membres des familles. Le joueur qui choisit cette action lance les 3 dés :- 1 dé d’influence, avec 3 faces différentes ; ET- 2 dés de couleur.Les 3 dés du jeuLe symbole obtenu sur le dé d’influence indique l’action que le joueur peut effectuer :- prendre 2 cartes ;- prendre 1 carte ; OU- voler 1 carte.Les faces du dé d’influenceAvec la face prendre 2 cartes, le joueur pioche 2 cartes Famille face cachée au centre de la table, dans les couleurs indiquées par les dés de couleur. S’il n’y a plus de carte dans l’une des couleurs indiquées, il ne pioche tout simplement pas de carte de cette couleur. À noter que si le joueur a 9 cartes en main au moment d’effectuer cette action, il ne peut prendre qu’une seule carte Famille, en raison de la limite de 10 cartes.Si la face prendre 1 carte apparaît, le joueur a 2 possibilités :- acheter une carte Famille dans n’importe quelle pioche présente sur la table, sans tenir compte des couleurs obtenues aux dés ; OU- prendre une pioche entière de cartes Famille de la couleur indiquée par l’un des dés de couleur et en choisir une. Le joueur prend une carte de cette pioche et l’ajoute à sa main ; les cartes restantes sont replacées face cachée au centre de la table, sans modifier leur ordre.Enfin, avec la face voler 1 carte, « l’image de la petite main », le joueur choisit l’une des couleurs correspondant à l’un des dés lancés, puis vole une carte de cette couleur dans la main d’un autre joueur.Après le lancer de dés et la prise d’une ou de deux cartes, selon la face obtenue sur le dé d’influence, le tour passe au joueur suivant, à sa gauche.Le joueur peut toutefois avoir choisi jouer des cartes pour déclencher une guerre des gangs. Cette action est particulièrement importante, car c’est la seule manière pour les joueurs qui possèdent la famille la plus puissante, c’est-à-dire les cartes d’une même couleur, de blanchir de l’argent sale et d’ouvrir une boutique.Voyons cela en détail. Le joueur choisit alors n’importe quelle carte Famille de sa main et la pose face cachée devant lui. Il place ensuite à côté de cette carte un billet de Siciliano de son choix, indiquant la somme d’argent qu’il souhaite blanchir pendant cette guerre des gangs. Attention : il ne place qu’un seul billet de Siciliano.Tous les autres joueurs décident ensuite s’ils participent ou non à la guerre des gangs. Ceux qui souhaitent participer posent face cachée une carte Famille de leur choix et un billet, comme l’a fait le premier joueur. Il est important de noter que la carte Famille jouée par les joueurs suivants ne peut pas appartenir à une famille de la même couleur qu’une carte déjà jouée par un autre joueur.Un joueur qui ne possède plus que des cartes de couleurs déjà utilisées par les autres ne peut pas participer à cette guerre des familles. Déclencher une guerre des gangs est donc une décision hautement stratégique : en observant la couleur des cartes Famille détenues par ses adversaires, on peut lancer une guerre à laquelle certains d’entre eux ne pourront pas prendre part. La stratégie est essentielle !Une fois que chaque participant a posé sa carte et son billet de Siciliano, tous révèlent la carte choisie. Comme expliqué précédemment, les cartes Famille affichent un numéro qui correspond à leur valeur d’influence.Ce moment est crucial, car il permet de découvrir si la guerre ne comporte que des cartes Famille ordinaires ou si des cartes spéciales, Bombes et/ou Déserteur, ont été jouées. Dans ce dernier cas, comme leur effet a déjà été expliqué, le joueur qui les a jouées décide simplement de l’activer ou non. S’il ne l’active pas, la carte ne vaut que sa valeur d’influence initiale.La guerre des gangs se poursuit après que chaque joueur a eu la possibilité de jouer une carte. Une nouvelle fois, le joueur qui a déclenché la guerre peut choisir une carte Famille et la poser face cachée devant lui. Elle doit évidemment appartenir à la même famille, c’est-à-dire à la même couleur, que la première carte jouée.La partie se poursuit en suivant l’ordre des autres joueurs, à l’exception de celui qui a joué la carte Déserteur. Comme expliqué précédemment, ce joueur ne peut plus jouer de cartes une fois devenu déserteur : il est désormais l’allié de l’autre famille qu’il a soutenue.À la fin de chaque manche de la guerre, toutes les cartes jouées sont révélées. Les joueurs qui n’ont plus de cartes ou qui ne souhaitent plus jouer laissent les cartes déjà posées devant eux jusqu’à la fin de la guerre, avec l’argent misé.Exemple d’une guerre des gangsIl est maintenant temps de résoudre la guerre des gangs et de déterminer le vainqueur. Pour cela, chaque joueur additionne la valeur de toutes les cartes qu’il a jouées. Le total doit également inclure les éventuels déserteurs des autres joueurs, désormais considérés comme des alliés. La famille la plus puissante remporte la guerre des gangs.Un point important : si plusieurs familles obtiennent le même total d’influence, elles s’éliminent mutuellement et la famille ayant la valeur immédiatement inférieure l’emporte.La famille verte l’emporte grâce à l’égalité entre les autres famillesDès qu'une guerre de gangs est résolue, quel que soit le vainqueur, toutes les cartes Famille jouées sont défaussées et replacées sous les paquets de la couleur correspondante. Tout l'argent misé par les Familles perdantes est également défaussé et rendu à la banque. Le vainqueur peut alors faire 2 choses :- ouvrir un Commerce ET- blanchir son argent sale.Le vainqueur doit maintenant ouvrir un Commerce parmi les 3 options disponibles, si elles le sont encore, dans la couleur de la Famille qu'il a utilisée pour remporter la guerre de gangs. Il lui suffit de prendre le paquet de cartes Commerce correspondant, de choisir un Commerce et de le placer face cachée devant lui. Les cartes Commerce restantes sont remises face cachée.Pour blanchir son argent sale, qu'il ait réussi ou non à ouvrir un Commerce, le joueur peut blanchir l'argent sale utilisé pendant la guerre de gangs. Il conserve évidemment le billet « Siciliano » utilisé pour entrer dans la guerre de gangs et reçoit de la banque un billet « Siciliano » supplémentaire de même valeur. L'argent utilisé pour participer à la guerre de gangs, ajouté à celui reçu de la banque, devient alors son argent « propre ».Gardez votre argent sale séparé de votre argent propre ! Il est conseillé de placer l'argent « propre » sous ou près de l'une de vos cartes Commerce afin de le distinguer de l'argent sale.Si la guerre de gangs est remportée par plusieurs joueurs, c'est-à-dire une Famille et un allié (Déserteur), le résultat est légèrement différent :- l'un ouvre un Commerce ET- l'autre joueur blanchit son argent sale.C'est la Famille gagnante qui décide ; l'allié prend ce qui reste. Quelle que soit la personne qui ouvre un Commerce, le blanchiment d'argent sale fonctionne désormais un peu différemment. Le joueur qui blanchit son argent sale ne reçoit pas le billet bonus de la banque, mais le billet « Siciliano » du vainqueur ou de l'allié, selon celui qui effectue cette action, qu'il ajoute alors à son propre argent propre.Après avoir lancé les dés pour choisir des membres de la Famille ou joué des cartes pour déclencher une guerre de gangs, c'est au tour du joueur situé à votre gauche.Voilà comment se déroule un tour de Sicilianos.Fin de partieUne partie de Sicilianos peut prendre fin de 2 façons :- si un joueur possède les 3 commerces d'une même couleur OU- si un joueur se débarrasse de tout son argent sale.Dans les deux cas, la partie s'achève immédiatement.Si un joueur possède les 3 commerces de la même couleur, à savoir le restaurant, la boutique d'antiquités et la blanchisserie, ce joueur remporte la partie et peut se proclamer Chef (ou Parrain).Si cela ne se produit pas, la partie se termine dès qu'un joueur n'a plus d'argent sale. C'est alors le jour de paie, suivi du décompte final.Le jour de paie se déroule comme suit :- chaque joueur additionne son argent blanchi, puis soustrait l'argent sale qu'il lui reste ;- on y ajoute un éventuel bonus de la banque, dans certains cas.La banque verse les bonus suivants :- 50.000 Sicilianos à chaque joueur qui possède 3 commerces différents de couleurs différentes, ET- 100.000 Sicilianos au propriétaire du plus grand nombre de boutiques d'antiquités, au propriétaire du plus grand nombre de restaurants et au propriétaire du plus grand nombre de blanchisseries. Si deux joueurs ou plus possèdent le même nombre d'établissements, aucun d'eux ne reçoit quoi que ce soit.Votre score final correspond au résultat de votre argent blanchi auquel s'ajoute l'éventuel bonus de la banque.Le joueur qui possède le plus de Sicilianos remporte la partie.Conseils stratégiquesSicilianos consiste sans aucun doute à surveiller votre jeu et celui de vos adversaires. Et quand je parle du « jeu de l'adversaire », je veux dire sa main de cartes. Cela fera toute la différence.Commençons par la Règle d'or : surveillez la main de vos adversaires. C'est essentiel, car le dos des cartes reste toujours visible de tous les joueurs : servez-vous-en à votre avantage.L'idée générale est d'identifier les joueurs qui accumulent des cartes Famille d'une même couleur. Si un adversaire possède beaucoup de cartes d'un même type, il se prépare probablement à déclencher une guerre ou tente de devenir le Parrain en obtenant les trois commerces de cette couleur. Restez vigilant !Dans ce cas, si les dés vous aident, misez sur le vol. Si le dé d'influence vous permet d'effectuer l'action voler (icône de main), utilisez-la pour prendre une carte clé à un adversaire qui semble bâtir une Famille puissante.Gardez également à l'esprit la limite de 10 cartes en main, une contrainte tactique importante. Si vous atteignez cette limite, vous devez déclencher une guerre de gangs à votre prochain tour. Là encore, surveillez le nombre de cartes de vos adversaires.Cela vaut aussi pour vous : évitez d'être prévisible et de vous voir contraint de déclencher une guerre à cause de la limite de cartes, car vos adversaires auront alors le temps de se préparer. Il vaut mieux lancer volontairement une guerre lorsque vous disposez de la Famille la plus forte dans une couleur que les autres ne peuvent pas facilement concurrencer. La stratégie est primordiale !Le bluff fait partie du jeu pendant une guerre : même si vous avez des cartes à jouer, essayez d'inciter vos adversaires à s'affronter entre eux et, pourquoi pas, à faire égalité. Vous pourrez alors l'emporter grâce à l'égalité entre vos adversaires. C'est excellent !L'utilisation de la Bombe pendant une guerre est un puissant outil de sabotage. Elle peut complètement changer l'issue de la guerre ! Utilisez-la au bon moment !Les alliances sont utiles, mais il faut savoir choisir le bon moment : lorsqu'un adversaire possède beaucoup de cartes d'une Famille et que vous n'avez pas autant de force. Dans ces situations, une alliance est toujours bienvenue, car vous profitez tout de même des « butins ».Restez concentré sur la condition de victoire immédiate si vous remarquez qu'un adversaire réunit des Commerces de la même couleur. Si quelqu'un doit y parvenir, autant que ce soit vous.Si vous comptez déclencher des guerres, donnez la priorité aux membres de la Famille et lancez des guerres dans les couleurs où vous possédez déjà des Commerces, afin de consolider votre domination dans cette couleur avant que vos adversaires ne puissent réagir.Si personne ne gagne en devenant le Parrain, c'est-à-dire par victoire immédiate, concentrez-vous sur les Bonus de Score : essayez d'obtenir des Commerces de couleurs différentes et/ou de vous spécialiser dans un seul type de Commerce. Les Bonus sont très importants et peuvent alors faire la différence entre la victoire et la défaite.Gardez donc un oeil sur les opportunités offertes par le jeu, élaborez votre meilleure stratégie, surveillez vos adversaires, blanchissez votre argent et remportez la partie de Sicilianos !Conseils pédagogiquesSi vous cherchez un jeu facile à enseigner et à comprendre, quelle que soit la langue, qui fera rire les enfants, Sicilianos est fait pour vous !Je reconnais que le jeu n'est pas politiquement correct, c'est un fait, mais abordons-le avec légèreté afin que les enfants puissent en profiter au mieux :- guerres de gangs : je suggère de dire qu'il s'agit d'un défi pour voir qui est le plus fort ;- blanchiment d'argent : je recommande d'expliquer que le défi se joue avec de l'argent et que le gagnant peut ouvrir un commerce pour gagner encore plus d'argent.Voilà ! Nous avons retiré tout le poids du jeu ; il ne reste plus qu'à profiter des défis et à voir qui « collectionne » le plus de commerces ouverts et d'argent. C'est aussi simple que cela !Avec cette approche, les enfants adoreront rivaliser pour voir qui est le plus fort, s'allier à une autre Famille, jouer des Bombes, et ainsi de suite. La guerre de gangs restera légère et amusante.Le moment de lancer les dés apportera cette émotion de la surprise que seuls les dés procurent et que les enfants adorent : la fameuse « bonne tension ». Prendre une ou deux cartes Famille ou en voler une à un camarade donnera lieu à des petits rires contenus.Sicilianos offre de nombreux moments amusants et compétitifs, durant lesquels les enfants resteront attentifs à ce qui peut se produire, en cherchant toujours à avoir plus de force, de commerces et d'argent.Sicilianos offre tout cela, mais au-delà du divertissement, les enfants ont l'occasion de développer des compétences importantes :- gestion des ressources : des cartes Famille en main, des commerces ouverts et de l'argent ;- stratégie : savoir quand et quelles Familles utiliser lors des défis ;- prise de décision : décider s'il vaut la peine ou non de participer à un défi ; ET- raisonnement logico-mathématique : pour calculer sa force et son argent.Sur le plan pédagogique, Sicilianos aborde la gestion des ressources, stimule la stratégie, la prise de décision et le raisonnement logico-mathématique, tout en étant amusant !Je recommande Sicilianos pour votre collection !!!
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