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Deck Tech: Taliyah Ziggs - Descubra todo o poder do deck!

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Um guia de como jogar com Taliyah Ziggs, a lista é voltada para os monumentos e a destruição deles. Contarei todos os segredos do deck que mais tive vitórias no Sazonal!

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revised by Tabata Marques

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Introdução

Jogo com Taliyah / Ziggs desde o surgimento do deck, e em meio há tantas partidas com a lista, fui adaptando-a até chegar na versão que considero a melhor, que é a que uso na maioria dos torneios que jogo, incluindo o Sazonal, que aconteceu neste último sábado (14).

Joguei 7 partidas com ele no sábado e venci 6, perdendo apenas para Mono Viego com Shurima, que é outra lista bem forte do meta. Sendo assim, resolvi trazer minha lista e explicar cada carta, além de algumas dicas importantes.

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Visão geral do deck

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Essa lista é voltada para os monumentos e a destruição deles, então a maioria das cartas são monumentos ou geram monumentos que são destruídos (por você mesmo ou o próprio oponente), e assim upam Taliyah e Ziggs simultaneamente.

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Com eles upados, é só colocar sobrepujar neles com A Penitência ou com a Arauta do Mago, que dá a palavra-chave permanente e globalmente e pronto, você terá ataques poderosos e letais.

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Caso ainda assim você não consiga finalizar os jogos, há a presença de O Arsenal, que é o melhor finalizador possível nesse deck.

Campeões

Taliyah

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Taliyah upa após você ter jogado/invocado 5 monumentos e tem a habilidade de duplicar um monumento, portanto é importante sempre colocar a campeã em campo quando tiver monumentos para serem duplicados — caso não tenha, a habilidade dela será desperdiçada.

Após o quinto monumento, ela sobe de nível e passa a ser uma ótima atacante, dado seus excelentes status e a habilidade Voleio Entrelaçado que causa 2 de dano 3x ao seu bloqueador. Quando o bloqueador da Taliyah morre, o dano excedente da habilidade vai para o Nexus e se ela tiver sobrepujar, é mais dano ainda que passa ao Nexus do oponente.

É importante saber que caso a Taliyah seja atordoada, retornada, eliminada ou transformada com Minimorfo, Voleio Entrelaçado é cancelado.

Ziggs

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Ziggs upa ainda mais fácil que Taliyah. Ele só precisa que 4 monumentos sejam destruídos, o que é bem simples de fazer com esse deck. Se você usar o feitiço Terra Desfiada 2x, serão gerados 4 Areias Instáveis, então após o oponente descer 4 unidades, Ziggs estará no nível 2. Essa é só uma forma de upar o campeão, há várias outras na lista.

Quando o campeão chega no seu nível 2, enquanto ele estiver em campo, sempre que um monumento for destruído, Ziggs causa 2 de dano ao Nexus inimigo. Além disso, ele também tem uma habilidade parecida com a Taliyah, Pavio Curto, que quando ele está no nível 2 causa 2 de dano ao seu bloqueador e também ao Nexus, então essa mecânica também funciona muito bem com Sobrepujar.

Unidades

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Há 6 unidades em Taliyah / Ziggs, sendo a maioria geradores de monumentos. Química Criativa é o único drop 1 do deck, que você sempre vai deixar na mão. Ela gera o monumento Bomba Rudimentar, que tem contagem 3 e ao ser destruído causa 1 de dano ao Nexus. Por ter contagem 3, se você colocar ela na rodada 1, na 3 você pode combar Bomba Rudimentar com Ritual Arcano e remover uma unidade importante do oponente.

Saltador de Pedras é outra forma de gerar Areias Instáveis, que é a forma mais fácil de upar Ziggs, já que o monumento é destruído instantaneamente após o oponente invocar ou jogar qualquer unidade.

Devoto Eterno é um excelente drop 3. Tem bons status (3/3) e quando morre, invoca o monumento Sarcófago, que ao ser destruído ou chegar ao fim da sua contagem (3), invoca a unidade Devoto Restabelecido, que é um 5/3 com a palavra-chave assustador, que pode ser difícil de ser bloqueada. Além disso, o Sarcófago é um ótimo alvo para o Ritual Arcano e também a Naturalista do Deserto.

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Falando nela, a Naturalista do Deserto serve tanto para destruir algum de seus monumentos (ideal que seja o Sarcófago), e invocar um Pedregurso Ranzinza como também remover algum monumento problemático do oponente. Ideal para remover o Disco Solar Soterrado quando se está enfrentando Mono Shurima.

A Arauta do Mago, que já comentei anteriormente, é pra ser jogada após 4 monumentos terem sido destruídos, o que é muito fácil no deck. Após isso, seus campeões ganham +2+2 e Sobrepujar globalmente.

O Arsenal é o finalizador do deck e sua segunda condição de vitória (a primeira são os campeões). Conforme você destrói monumentos ele ganha uma palavra-chave aleatória (isso é global, então ele não precisa estar em campo para ganhar as palavras-chave dos monumentos destruídos antes de sua chegada, mas quando ele chega em campo ele continua recebendo palavra-chave quando um monumento é destruído), então dependendo da sua sorte, pode vir um Arsenal com Patrulheiro, Elusivo e Escudo de Feitiço, que irá garantir sua vitória de forma fácil.

Feitiços

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Começando com os súbitos, temos A Penitência, que é uma das formas de dar Sobrepujar aos seus campeões.

Energia Indomável destrói um monumento para aumentar os status de alguma unidade. Esse feitiço pode ser utilizado de diferentes formas: pode aumentar o ataque da Taliyah ou Ziggs que esteja com Sobrepujar para passar mais dano, pode destruir Campo Minado de Hexplosivos e diminuir os blockers do oponente stunando o mais forte e também pode ser uma forma de letal súbito com o Ziggs. Se o oponente está só com 2 de vida, é só destruir qualquer monumento subitamente e assim Ziggs causa o dano letal no Nexus.

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Areia Movediça é um dos feitiços mais fortes do momento, pois tira as palavras-chave daquela unidade chata que está propondo letal, então é essencial ter cópias dessa spell no deck.

Terra Desfiada, além de ser bastante importante para subir os campeões de nível, compra uma carta, o que pode ajudar naquelas situações que você precisa encontrar alguma resposta.

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Passando para os feitiços rápidos, temos Graveto Pontudo, que além de comprar uma carta, pode ser o dano que falta para o letal no Nexus e também ajuda a remover pequenas unidades;

Ampulheta Ancestral é ideal para proteger seus campeões (ou O Arsenal) que estiverem prestes a serem removidos. Um combo legal com esse feitiço é quando você tem uma Taliyah na mão e mana suficiente para descer a campeã duplicando o monumento Estátua de Estase. Com isso, você pode ficar com 3 Taliyah em campo, ou 2 Ziggs, ou até mesmo 2 Arsenais com um monte de palavras-chave;

Ritual de Negação é importante para negar feitiços como Feel The Rush, A Ruína, entre outros. Ideal também para parar aquele monte de feitiços burn como Anime-se! e Disparo Místico indo em direção ao seu Nexus.

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O último feitiço do deck é o Ritual Arcano, que já falei anteriormente. Ele é uma remoção bem eficiente que pode tirar unidades importantes do oponente.

Monumentos

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Há apenas 2 monumentos jogáveis na lista: Preservário e Campo Minado de Hexplosivos.

O primeiro é uma excelente compra de cartas (compra duas no total), que pode ser duplicado pela Taliyah e comprar ainda mais cartas. Já o segundo, é uma forma de parar unidades problemáticas, atordoando elas. Lembrando que destruindo o monumento (e isso pode ser feito de forma súbito), mais um inimigo é atordoado.

Mulligan e Postura de Jogo

O melhor mulligan com esse deck é aquele que deixa as unidades que formam uma curva em sua mão. Então é muito importante deixar na mão inicial Química Criativa, Saltador de Pedras e Devoto Eterno. Ziggs também é uma boa e gosto de deixar, se possível, Terra Desfiada, pois desacelera o desenvolvimento do oponente, que fica com medo de descer unidades importantes devido ao vulnerável que elas recebem, podendo ser eliminadas facilmente.

Contra matchs que você sabe que Ritual de Negação será muito importante (é o caso de Feel The Rush), acho interessante manter a carta na mão inicial. Já contra matchs que dependem muito de uma unidade específica (como Patrulheiros, que depende muito da Miss Fortune), recomendo deixar o Ritual Arcano.

Se estiver enfrentando Mono Shurima ou Lissandra / Taliyah, mantenha Naturalista do Deserto na mão inicial e contra aggros mantenha todos os drops baixos possíveis.

Jogando com esse deck você vai optar por avançar o progresso de level-up de seus campeões, ou seja: descendo o máximo possível de monumentos e o plano ideal é ter uma Taliyah na rodada 5 duplicando um monumento, subindo de nível e começando a fazer ataques poderosos.

Ter os dois campeões em campo, upados, é praticamente garantido sua vitória, e ao chegar nesse ponto, você só vai se preocupar em arrumar o Sobrepujar para finalizar os jogos. Novamente, volto a repetir: se nada der certo, não se preocupe, o Arsenal quase sempre salva o dia, então não desista!

Matchups Favoráveis

Feel The Rush

Taliyah Ziggs se sobressai com feitiços de negação e proteção de unidades em relação ao feitiço principal e aos feitiços de remoção do deck.

Caitlyn / Ezreal

O late game do Taliyah Ziggs é superior, há respostas para as remoções e é de interesse do deck a destruição de seus monumentos.

Mono Shurima

Taliyah / Ziggs consegue exercer pressão de mesa, que é o ponto fraco do Mono Shurima. Com o nerf, a taxa de vitória aumentou pelo fato que o deck necessita de no mínimo mais um turno para flipar o disco solar, então Taliyah / Ziggs consegue vencer antes.

Matchups Desfavoráveis

Piratas ou Aranhas

Shurima e Bandópolis não possuem tantas respostas para burn e swarm, somente com o Ritual Arcano ou Ritual de Negação contra Dizimar ou Fervor, mas para isso será preciso se desprender de gemas e o jogo ficará ainda mais esquisito.

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Azir / Irelia

Taliyah / Ziggs é facilmente respondido com feitiços de Ionia presentes em Azir / Irelia e também não lidam bem com o Dança das Lâminas. Matchup bem difícil.

Pantheon / Yuumi

A principal fraqueza contra este deck é a dificuldade de remoção, coisa que unidades com Destinado são fortes contra, então Pantheon e Yuumi simplesmente crescem juntos e tendem a superar o deck de Taliyah / Ziggs.

Comentário rápido sobre Preparativos Ancestrais

A maioria das versões de Taliyah / Ziggs levam cópias do monumento Preparativos Ancestrais e começam as partidas jogando o monumento.

Apesar de concordar que prever é muito forte e pode ajudar no top deck, prefiro levar uma cópia a mais de O Arsenal e Graveto Pontudo, dado a versatilidade das cartas.

Além disso, jogando Preparativos Ancestrais na rodada 1, você não consegue utilizar Ritual Arcano na rodada 3, porque o monumento é destruído antes e sem falar que você próprio destruindo o monumento com o Ritual Arcano, por exemplo, você perde a unidade que é invocada, então não gosto da presença da carta no deck.

Considerações Finais

Falei absolutamente tudo que sei sobre o deck, mas se ficou alguma dúvida, é só me perguntar que eu respondo. Nos vemos no próximo artigo! ;)