Curiosidades sobre Wizard
Wizard nasceu de forma bastante caseira, Ken Fisher criou o jogo em 1984 em Toronto, inspirado no clássico jogo de cartas de vazas Oh Hell.

Fisher chegou a imprimir as primeiras cópias de forma independente no Canadá antes de ser publicado comercialmente em 1996 na Alemanha. O detalhe curioso é que Fisher adicionou apenas duas cartas especiais, os Feiticeiros e os Bufões, que mudaram completamente a dinâmica do jogo.
A simplicidade de regras de um baralho tradicional combinada com a imprevisibilidade de duas cartas especiais é o que tornou Wizard tão popular, dinâmico e com uma identidade única, aspectos que garantiram o seu sucesso duradouro.
Para se ter ideia do tamanho desse sucesso, existe até um Campeonato Mundial de Wizard, realizado regularmente na Alemanha, reunindo jogadores de vários países para disputar quem é o melhor estrategista das “vazas mágicas”.
Vamos conhecer Wizard!
Dados do Jogo
Wizard é um jogo para 3 a 6 jogadores, com idade 10+, do designer Ken Fisher. A arte ficou por conta de Franz Vohwinkel.

Wizard foi lançado “caseiramente” em 1984 pela K. Fisher Enterprises Ltd., comercialmente foi lançado em 1996 pela AMIGO. No Brasil chegou em 2013 pela Copag, mas a atual versão é a de 2023, da PaperGames. As principais mecânicas são: gerenciamento de mãos, vazas, apostas, blefes e previsão de lance.

Em 2011 foi nominado ao Prêmio dos Jogos na Holanda, o Nederlandse Spellenprijs.
O Jogo
Um pergaminho poderoso foi encontrado, nele havia descrito o que todo aprendiz de feiticeiro tinha que treinar na famosa Academia dos Feiticeiros, em Stonehenge; dentre elas, as habilidades mágicas, em especial, a premonição, seria a mais necessária. Esse pergaminho foi descoberto pelo Dr. Hensch Stone, um renomado arqueólogo alemão.
Um desses treinos de premonição era feito com um jogo de cartas que continha profundos significados arcanos. O nome do jogo era “Wizard”. Agora, com este jogo resgatado, é nossa hora de nos tornarmos um aprendiz de feiticeiro!
Esse é o cenário de Wizard!
Neste mágico jogo de cartas, como um aprendiz de feiticeiro, você deve utilizar seus dons e adivinhar seus resultados nas rodadas. Analise suas cartas e preveja quantas vezes você ganhará. Rodada após rodada, o desafio aumenta à medida que você joga com mais e mais cartas. Aquele que acertar sua previsão marca pontos positivos, caso contrário, marca pontos negativos.
Faça as previsões corretas e mostre a todos quem é o mais sábio aprendiz de feiticeiro. Derrote seus oponentes com seu dom da profecia!
Wizard utiliza um baralho de 60 cartas, composto pelo tradicional baralho de 52 cartas (de 1 a 13 em quatro naipes), além de 4 cartas de Feiticeiro (cartas de maior valor) e 4 cartas de Bufão (cartas de menor valor).
O setup é bem simples, a saber:
- um jogador é escolhido para ser o assistente dos aprendizes (o dealer);
- esse jogador recebe o Bloco da Verdade, preenche-o com os nomes dos jogadores;
- ele deverá, durante a partida, anotar as pontuações de cada jogador;
- em seguida, ele embaralha todas as cartas e distribui 1 carta para cada jogador na 1ª rodada (2 cartas para cada jogador na 2ª rodada, e assim por diante);
- por fim, ele vira a 1ª carta do baralho; E
- agora, o jogador à esquerda do assistente dos aprendizes pode iniciar o jogo.
Antes de iniciarmos falando de uma rodada do jogo, é importante conhecermos alguns conceitos relevantes para o jogo.
Wizard é um jogo de vazas, que se caracteriza por cada jogador, em sua vez, jogar uma única carta aberta no centro da mesa. Este conjunto de cartas forma a “vaza”. Para se ter uma noção mais real desse conceito, um jogo de vaza muito popular no Brasil é o “Truco”. Acho que agora deu para materializar.
Em Wizard, outro conceito muito usado é o de trunfo, que nada mais é do que o “naipe” da carta revelada durante o setup da rodada. Assim, qualquer carta da mesma cor da carta revelada como trunfo em uma rodada é um trunfo. As cartas dessa cor vencerão todas as outras cartas de cores diferentes nesta rodada.
No jogo, há quatro cores (naipes) diferentes, a carta mais forte de um naipe é a “13”, e a mais fraca é “1”.

Sobre naipes, outro conceito importante é o de seguir o naipe, que nada mais é do que jogar uma carta da mesma cor que a 1ª carta jogada.
Há ainda 2 outras cartas importantes no jogo, a saber, Feiticeiro e Bufão.
As cartas de Feiticeiro (marcadas com a letra F) são as mais fortes do jogo, mais fortes até mesmo que uma carta “13” e que as cartas trunfo. Já as cartas de Bufão (marcadas com a letra B) são as mais fracas do jogo, mais fracas até mesmo do que uma carta “1”.

A ideia geral é que cada aprendiz (jogador) tente prever o número de vazas que vencerá em cada rodada. Previsões corretas valem pontos e previsões incorretas retiram pontos. O jogador com mais pontos ao final da partida vence.
De posse dessas valiosas informações e conceitos, é hora de conhecer uma rodada de Wizard, que é composta das seguintes etapas:
- distribuição das cartas;
- definir o trunfo;
- previsão;
- disputa das vazas; E
- pontuação.
No início de cada rodada é feita a distribuição das cartas, e em Wizard, a quantidade de cartas distribuídas aumenta a cada rodada;
- na 1ª rodada, só uma carta é distribuída a cada jogador, portanto, só uma vaza será jogada e pontuada;
- na 2ª rodada, cada jogador recebe duas cartas e haverá duas vazas;
- na 3ª rodada, cada jogador recebe três cartas; na 4ª, quatro e assim por diante; E
- as cartas que não foram distribuídas aos jogadores ficam no centro da mesa “fechadas”. Essa pilha será o “estoque”.
Hora de definir o trunfo da rodada, e para isso a carta de cima do estoque é revelada e fica “aberta” sobre a pilha do estoque. Esta carta determina a cor trunfo para esta rodada.

Quanto ao trunfo, note que há 3 situações de exceção:
- se um Bufão for revelado, não haverá trunfo nesta rodada;
- se um Feiticeiro for revelado, então o aprendiz que distribuiu as cartas nesta rodada pode escolher a cor trunfo após olhar suas cartas; E
- na última rodada, não haverá trunfo, pois todas as cartas são distribuídas, não sobrando nenhuma carta para determinar a cor trunfo.
Agora é hora do flavor do jogo, hora da previsão! Após olhar suas cartas, cada aprendiz prevê quantas vazas ganhará naquela rodada. Começando com o jogador à esquerda de quem distribuiu as cartas e seguindo em sentido horário, cada aprendiz anuncia a quantidade de vazas que ganhará e o assistente anota aquelas quantidades no Bloco da Verdade, no espaço menor mais à direita de cada jogador.

Agora chega o momento da disputa das vazas. Uma disputa começa com o jogador à esquerda de quem distribuiu as cartas, jogando a 1ª carta da 1ª vaza. A rodada prossegue no sentido horário. Cada jogador deve seguir o naipe se possível.
O naipe da 1ª carta jogada precisa ser seguido por todos os jogadores durante a vaza:
- cada jogador precisa jogar uma carta que seja do mesmo naipe da 1ª carta da vaza, caso ele possua uma;
- se não conseguir seguir o naipe, ele pode jogar um trunfo ou qualquer outra carta;
- uma carta de cor diferente só pode ser jogada quando um jogador não tiver em sua mão nenhuma carta da cor para seguir o naipe da vaza.

A honestidade deve imperar nesse jogo, caso contrário, a experiência do jogo será perdida. Afinal, como todas as cartas serão jogadas, será fácil identificar quem “mentiu” e estragou o jogo.
Atenção para um detalhe importante: as cartas de Feiticeiro e Bufão podem ser jogadas sempre, independentemente se o jogador consegue ou não seguir o naipe.
Por fim, uma vaza vencida tem uma das três características:
- pelo primeiro Feiticeiro jogado; OU
- pela carta trunfo mais forte, se nenhum Feiticeiro foi jogado; OU
- pela carta mais forte da 1ª cor jogada, se nenhum trunfo ou Feiticeiro foi jogado.

O vencedor leva a vaza, empilhando aquelas cartas viradas para baixo à sua frente, indicando que ele venceu a vaza e ele mesmo inicia a próxima vaza jogando a carta que escolher da sua mão, virada para cima. Lembrando que durante a 1ª rodada, apenas uma vaza é jogada.
Como já dito, Feiticeiros e Bufões são especiais, e em uma vaza não seria diferente:
- Feiticeiro: se a 1ª carta jogada na vaza for um Feiticeiro, ela vence aquela vaza. Os outros aprendizes podem jogar qualquer carta. Se mais de uma carta de Feiticeiro for jogada, a vaza é vencida pelo primeiro Feiticeiro jogado; E
- Bufão: se a primeira carta jogada na vaza for um Bufão, qualquer carta pode ser jogada depois, até que algum jogador jogue uma carta numerada ou um Feiticeiro. Se jogar uma carta numerada, os próximos jogadores devem seguir o naipe. Se jogar um Feiticeiro, qualquer carta pode ser jogada depois. Cartas de Bufão sempre perdem, elas não podem vencer uma vaza.
Há apenas uma ocasião em que um Bufão vence: se apenas Bufões forem jogados em uma vaza, a carta de Bufão que foi jogada primeiro vence a vaza.
Por fim, a pontuação ao final da rodada:
- 20 pontos positivos: para o jogador em que sua previsão seja igual à quantidade de vazas que ele venceu;
- 10 pontos positivos: para cada vaza ganha, se acertou as previsões;
- 10 pontos negativos: para cada vaza ganha a mais ou a menos que a previsão.
Exemplo da 1ª rodada:
- João previu que não ganharia aquela vaza, então anunciou zero. Ele estava correto e recebeu 20 pontos;
- Maria previu que ela ganharia a vaza, mas não ganhou. Ela perde 10 pontos;
- Pedro também previu que ganharia a vaza e ganhou mesmo, então recebe 30 pontos (20 pela previsão correta +10 pela vaza).

Após cada rodada ser pontuada, a tarefa de distribuir as cartas passa, no sentido horário, para o próximo aprendiz, que reúne e embaralha todas as cartas, incluindo as do estoque, e então distribui a quantidade apropriada de cartas para a nova rodada.
Assim é uma rodada de Wizard!
Fim da Partida
Existem 60 cartas de personagem no baralho. Os aprendizes jogam até a última rodada, quando todas as cartas terão sido distribuídas:
- com 6 jogadores: a última rodada será a 10ª;
- com 5 jogadores: a 12ª;
- com 4 jogadores: a 15ª; E
- com apenas 3 jogadores: a 20ª rodada.
A rodada final é pontuada e o aprendiz com mais pontos vence a partida.
Em caso de empate, os jogadores empatados dividem a vitória.
Dicas Estratégicas
Wizard é um jogo dinâmico, estratégico e que carece de leitura atualizada do panorama durante cada vaza, desde as apostas. A análise destes fatores, aliada ao que se tem na mão, faz suas chances de sucesso aumentarem bastante.
O melhor cenário possível e com maior chance de acerto nas apostas é quando você dá as cartas, pois será o jogador à sua esquerda que iniciará as apostas. Você será o último a apostar, já sabendo o trunfo e as apostas anteriores, o que facilita muito a sua aposta e já dá uma ideia do que os oponentes “provavelmente” têm na mão e como será a rodada.
O segredo em Wizard está em equilibrar previsão e flexibilidade: faça apostas mais realistas no início, ajuste sua estratégia conforme observa os padrões dos adversários e use as cartas especiais (Feiticeiro e Bufão) de forma inteligente para controlar o fluxo das rodadas.
Uma listinha de dicas básicas:
- é fundamental, como já dito, apostar com cautela nas primeiras rodadas, afinal, há poucas cartas em jogo, então a margem de erro é pequena. Opte por previsões conservadoras para evitar pontos negativos;
- observe os adversários, preste atenção em como eles apostam e jogam, jogadores que arriscam demais tendem a acumular penalidades, o que pode ser bom para você; E
- administre seus trunfos; saber quando gastar cartas fortes é essencial. Guarde-as para momentos em que garantir a vaza seja decisivo para cumprir sua previsão.
Sobre as Cartas Especiais, não se esqueça do potencial de uso delas, pois eu mesmo já vi muita gente esquecer delas e acabar se prejudicando:
- Feiticeiro: ganha qualquer vaza, independentemente da carta jogada. Use-o para garantir uma vitória quando sua previsão depende disso; E
- Bufão: sempre perde a vaza. É útil para evitar vitórias indesejadas, especialmente quando você apostou em poucas ou nenhuma vaza.
Quando desejar jogar competitivamente como um heavy gamer, lá vão umas dicas avançadas:
- se você apostou em 0 vazas: use Bufões e cartas baixas cedo, evite gastar Feiticeiros;
- se você precisa de 1 vaza: guarde um Feiticeiro ou uma carta alta para o momento certo;
- se tiver muitos trunfos na mão: ajuste sua previsão para cima, ou seja, aposte que ganhará mais vazas, mas não exagere; E
- nas rodadas finais: aposte com base no histórico dos adversários; eles tendem a repetir padrões.
Agora alguns erros comuns para evitar:
- apostar alto demais cedo: aumenta o risco de penalidades;
- ignorar a ordem de jogo: ser o primeiro ou último a jogar muda totalmente suas chances, eu já dei uma dica sobre isso, se lembre; E
- subestimar os Bufões: usá-los mal pode arruinar previsões de 0 vazas.
Por fim, em Wizard, vencer não é apenas ganhar vazas, mas prever corretamente quantas você ganhará. Jogar de forma calculada, adaptando-se às cartas e ao comportamento dos adversários, é o que diferencia um jogador mediano de um verdadeiro aprendiz de feiticeiro.
No mais, fique atento às oportunidades que o jogo apresenta, monte a sua melhor estratégia, faça sua melhor aposta, use as cartas especiais na hora certa e vença em Wizard.
Vídeos de Unboxing, Regras e Gameplay
Curta o Unboxing:
Assista a um vídeo de Regras:
Confira um Gameplay:
Dicas Pedagógicas
Se busca um jogo acessível, fácil de ensinar e de jogar, independente de idioma, divertido e que anima a galera, Wizard é o seu jogo!
Ele é perfeito para a criançada. Como todo baralho, são apenas 4 naipes, e em Wizard são ícones, mais fácil ainda. São apenas números nas cartas, a exceção apenas do Feiticeiro que tem um “F” e o Bufão que tem um “B” na carta, então eles vão “pegar” o jogo rapidinho.
O ápice para a criançada serão as apostas, eles vão curtir demais vendo as apostas dos coleguinhas e sabendo o que eles têm na mão. Será um tal de “eita, apostou alto”, “quero ver vencer”, e por aí vai. Será bem divertido!
A “tensão boa” virá a seguir, na disputa pelas vazas. Será um riso atrás do outro. Serão uns querendo ganhar e não conseguindo, outros querendo perder e acabar ganhando de forma improvável. Os risos e sarros uns dos outros serão inevitáveis.
Tudo isso ainda permeado por bons e importantes estímulos que o jogo propicia:
- gestão de recursos: para administrar as cartas da mão;
- estratégia: para elaborar um plano sobre o que fazer com as cartas da mão com base nas apostas;
- tomada de decisão: saber que carta jogar na hora certa; E
- raciocínio lógico matemático: para calcular as vazas e a pontuação.
Quem será o mais novo aprendiz de feiticeiro?
Pedagogicamente, Wizard aborda gestão de recursos, estimula a estratégia, a tomada de decisão, o raciocínio lógico matemático e ainda por cima, diverte!
Recomendo Wizard na sua coleção!












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