Sobre o Japão Feudal
Japão feudal e Japão medieval se referem ao mesmo período da história japonesa, embora “Japão feudal” seja mais específico para descrever o sistema de governo e social, enquanto “Japão medieval” situa o período cronologicamente dentro da linha do tempo histórica.
Esse sistema se baseou na relação entre Senhores Feudais (Daimyōs) e Guerreiros (Samurais), onde o poder era descentralizado e a lealdade e o serviço militar eram trocados por recompensas.

No Japão feudal, havia um sistema rígido de classes sociais, as “castas”, estabelecido durante o Período Edo (1603-1868). Essa hierarquia social, na qual a posição era herdada por nascimento, determinava a ocupação, o status e as oportunidades de vida de um indivíduo.
A pirâmide social do Japão feudal era organizada da seguinte forma:
- Imperador e Nobreza: no topo da hierarquia, o imperador era uma figura simbólica e religiosa, mas sem poder político real. O poder era exercido pelo Shogum, o líder militar supremo;
- Shogum: o comandante militar que governava de fato o país;
- Samurais: a classe guerreira que servia aos Daimyōs, os Senhores Feudais;
- Camponeses: em um nível abaixo dos Samurais, os camponeses eram a maior parte da população. Sua alta posição social se devia à sua importância na produção do arroz, a base da economia.
- Artesãos: abaixo dos camponeses, os artesãos eram considerados menos importantes do que aqueles que produziam alimentos E
- Mercadores: os comerciantes estavam no nível mais baixo das classes sociais reconhecidas. Embora alguns acumulassem grandes fortunas, eram vistos com desprezo, pois, de acordo com o pensamento confucionista, não produziam nada por si mesmos, apenas transportavam produtos.

Em Samurai, cada jogador é um Daimyō em busca de conquistar alianças com 3 castas: samurais, camponeses e sacerdotes, com intuito de obter o apoio do Shogun.
Dados do Jogo
Samurai é um jogo para 2 a 4 jogadores, com idade 10+, do designer Reiner Knizia. A arte ficou por conta de Franz Vohwinkel, Miguel Valenzuela Beltrán, Xu Yunxiang, Li Xiaona, Yang Jingwen, Xie Youxin, Chen Jie e Guo Ziying.

Samurai foi lançado em 1998 pela Fantasy Flight Games, no Brasil, em 2009, veio pela Ceilikan Jogos. Dentre as mecânicas, tem-se: colecionar conjuntos, construção a partir de modelo e rolagem de dados.

Samurai é destaque desde o ano de seu lançamento, vou citar somente os principais:
- em 1998, venceu o Meeples Choice Award;
- em 2011 ganhou o prêmio JoTa com Melhor Jogo Lançado no Brasil E
- em 2017 foi finalista na Espanha com Jogo do Ano.
Vamos ao jogo!
O Jogo
Estamos no Japão feudal e, para cairmos nas graças do Shogun, precisamos lutar para conquistar o apoio da maioria das castas, aqui representadas por samurais, camponeses e sacerdotes. Essa luta será travada primariamente por terra, mas pode ter apoio pelo mar, e com movimentos estratégicos muito pontuais, pode-se conquistar os tão disputados apoios.
Esse é o cenário de Samurai!
Um dos maiores sucessos do designer mundialmente conhecido, Reiner Knizia, trata-se de um clássico dos board games, Samurai é um jogo com regras claras e simples, porém com uma estratégia profunda, o que o torna um jogo perfeito para todos os jogadores.
Samurai se passa no Japão medieval. Os jogadores competem para conquistar a simpatia de três castas: samurais, sacerdotes e camponeses, representados respectivamente por: Capacetes, a figura de Buda e Arrozais, que estão espalhados pelo tabuleiro, que representa as ilhas do Japão.

A competição é travada por meio do uso de peças hexagonais, cada uma das quais ajuda a conquistar a simpatia de uma das castas, ou de todas as três ao mesmo tempo! Estrategicamente, se pode realizar ataques rápidos com Ronins a cavalo, Navios, ou abordar suas conquistas de forma mais metódica, alterando a localização das castas ou colocando suas forças em locais diferentes.
Sobre as peças hexagonais, são 20 no total para cada jogador, mas de 8 tipos diferentes, a saber:
- 03 peças de Capacete com forças 4, 3 e 2;
- 03 peças de Arrozal com forças 4, 3 e 2;
- 03 peças de Buda com forças 4, 3 e 2;
- 05 peças de Samurai com forças 3, 2, 2, 1 e 1;
- 01 peça de Ronin com força 1
- 03 peças de Navio com forças 2, 1 e 1;
- 01 peça de troca de uma de suas peças de lugar com força 0 E
- 01 peça de troca de lugar entre 2 castas.

O setup é bem simples, o número de jogadores impacta no tamanho do mapa e na quantidade de cada uma das figuras de Capacete, Buda e Arrozal que ficam espalhadas no mapa.

Por fim, cada jogador recebe um biombo e suas 20 peças, as embaralha “fechadas”, sorteia 5 delas e as coloca atrás do seu biombo para usá-las no seu turno.

Hora do jogo, e para tanto, a estrutura do turno é composta de 3 etapas, a saber:
- Etapa 1: colocar peças no tabuleiro de mapa;
- Etapa 2: verificar se a figura foi capturada E
- Etapa 3: completar as suas peças.
A Etapa 1 é a sua oportunidade de colocar peças no tabuleiro de mapa, basta escolher, dentre as 5 peças à sua disposição, qual ou quais vai usar, porém respeitando algumas restrições:
- peças “normais” que só pode usar 1 delas por turno: Capacetes, Budas, Arrozais, Samurais e a peça de troca de uma de suas peças de lugar E
- peças “especiais” sem limite de uso no turno: Navios, Ronin e a peça de troca de lugar entre 2 castas. Elas têm em comum um símbolo de caractere japonês para identificá-las.

Em resumo, pode usar apenas 1 peça normal e quantas especiais você quiser no seu turno. Porém, algumas delas têm peculiaridades:
- as peças de Navio só podem ser colocadas no mar;
- a peça de troca de uma de suas peças de lugar fica no mapa no lugar da peça que é realocada imediatamente em outro lugar no mapa E
- a peça de troca de lugar entre 2 castas sai do jogo quando usada.
As peças de troca de uma de suas peças de lugar e a peça de troca de lugar entre 2 castas são bem fáceis de identificar pela sua iconografia autoexplicativa.

Após colocar sua(s) peça(s) no tabuleiro de mapa, você deve verificar se a figura foi capturada, isso corresponde à Etapa 2. Para isso, observe se a figura ao redor da peça que você acabou de posicionar está completamente cercada por terra.
Sobre o cerco, há um detalhe importante: para efeito de cerco, basta a figura estar completamente cercada por terra que já se considera figura cercada/capturada. As peças de Navio, se estiverem presentes no cerco, obviamente, contam na força total, mas não são necessárias para configurar o cerco.
Para saber quem venceu o cerco e capturará a figura, basta fazer o cálculo das forças. Some o valor das forças das peças da cor de cada jogador, porém, aqui também há umas particularidades:
- as peças de Capacete, Buda e Arrozal só somam forças às respectivas figuras E
- as peças de Samurai, Ronin e de Navio somam forças com todas as demais peças.
Vamos para um exemplo com auxílio da imagem a seguir, em que a figura de Arrozal foi cercada:
- o jogador verde tem força total de 3, formada pela soma das peças de Samurai e Navio, que contribuem para capturar a figura de Arrozal. Já a peça de Buda, de força 4, não entra nessa contagem, pois o que está sendo cercado é uma figura de Arrozal, e não uma figura de Buda. Essa peça de Buda, na verdade, contribuirá para a figura de Buda que está logo acima.
- o jogador vermelho tem força total de 5, composta por uma peça de Arrozal com força 2 e uma peça de Samurai com valor 3, que reforça a captura da figura de Arrozal.

Assim sendo, o jogador da cor vermelha captura a figura de Arrozal.

Se, porventura, houver empate nas forças, ninguém recebe a figura que está em disputa, ela é retirada do Tabuleiro de Mapa de deixada de lado. Isso é importante, pois a quantidade de peças deixadas de lado do Tabuleiro de Mapa por empate é um dos critérios de fim de jogo.
Por fim, na Fase 3, complete as suas peças. Pegue, aleatoriamente, peças e as coloque atrás do seu biombo até ter o total de 5 peças. Simples assim!
Assim é um turno de Samurai!
Fim da Partida
O fim da partida é disparado quando uma das duas situações acontecer:
- quando a 4ª figura é removida do Tabuleiro de Mapa devido a um empate OU
- quando a última figura de um tipo é removida do Tabuleiro do Mapa por um empate ou pela captura da mesma.
O vencedor é quem tiver mais figuras de 2 ou 3 tipos diferentes, esse jogador vence imediatamente.
Se não houver vencedor imediato, vai para a “final” quem tiver mais figuras de uma das 3 castas. Eles disputam a vitória da seguinte forma:
- desconsidere as figuras da casta que os permitiram disputar a “final” E
- some as demais figuras restantes, quem tiver mais figuras, vence.
Se der empate, quem tiver mais figuras no total, vence. Se o empate persistir, os jogadores compartilham a vitória.
Simples assim!
Dicas Estratégicas
Samurai é um jogo de “leitura” de mesa, tem que ficar de olho nas várias disputas presentes no mapa. É estratégia pura!
Há muitos caminhos para vencer em Samurai, alguns óbvios e outros mais estratégicos:
- colocar uma peça de Arrozal cercando uma figura de Arrozal, isso é fazer o óbvio, MAS
- colocar uma peça de Arrozal entre 2 locais em que uma figura de Arrozal está em disputa, isso é estratégico.
A imagem a seguir mostra exatamente o exemplo citado anteriormente, circulado em amarelo, a estratégia do jogador vermelho foi colocar uma peça de Arrozal entre 2 locais em que uma figura de Arrozal está em disputa. Assim, essa peça, estrategicamente colocada, somará forças nos 2 cercos.

Essa estratégia pode, e deve, ser usada com as peças “especiais”, pois, elas têm muito mais facilidade e flexibilidade para isso, afinal, elas apoiam todas as demais peças, independente do tipo de figura que se está em disputa. Isso ajudará, e muito, no seu jogo.
Ainda sobre as peças “especiais”, como elas não tem o limite de uso no seu turno, use quantas quiser e puder. Use isso para fechar um cerco, você poderá surpreender os adversários.
Recomendo, para os heavy gamers de plantão, a contagem das peças durante o jogo, isso eleva a estratégia do jogo para outro nível, e mais, a contagem das figuras em jogo e as capturadas, se fizer isso, a coisa “ficará séria” e suas chances de vitória aumentam exponencialmente.
Procure ter a maioria em, no mínimo, uma casta, porém, sabendo que, mesmo assim, isso não lhe garante a ida para a “final”, pois um oponente pode ter a maioria das outras 2 castas e vencer o jogo. Fique ligado!
Mais duas coisas para se atentar:
- quantidade de figuras fora do Tabuleiro de Mapa por empates E
- quantidade de figuras de uma casta ainda no Tabuleiro de Mapa.
Digo isso, pois os 2 casos podem disparar o fim do jogo, é bom ter garantido alguns apoios para vencer ou, pelo menos, ir para a “final”.
Com base nestas dicas, elabore a sua melhor estratégia e vença em Samurai.
Vídeos de Unboxing, Regras e Gameplay
Curta o Unboxing:
Assista a um vídeo de Regras e Gameplay:
Dicas Pedagógicas
Se busca um jogo altamente estratégico, independente de idioma e que traz excelentes estímulos para o seu filho, Samurai é o seu jogo!
Gerir os recursos se fará necessário no momento de administrar suas fichas atrás de seu biombo, sobre quais usará e/ou quais manterá para o próximo turno. Isso carrega junto o conceito de tomada de decisão. Gestão e tomada de decisão caminham juntas.
O raciocínio lógico-matemático se faz presente a todo o momento, pois há a necessidade de somar os valores das forças em disputa por uma figura. Note que isso também impacta na gestão e tomada de decisão sobre qual peça usar.
A orientação espacial não fica de fora, já que é necessário analisar as localidades ainda em disputa, aliando esse conceito com os demais para finalmente decidir em qual batalha irá entrar.
Analisando de uma forma mais leve e pedagógica, a criançada se verá o tempo todo disputando por espaço no tabuleiro de mapa e por peças capturadas. Será um excelente aprendizado por estímulos permeado por diversão.
Pedagogicamente, Samurai, da aula de gestão de recursos, estimula a estratégia, a tomada de decisão, o raciocínio lógico-matemático, a orientação espacial e ainda por cima, diverte!
Recomendo Samurai na sua coleção!












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