Anaconda
Em Ancient Terrible Things, vamos navegar por um rio usando um pequeno barco. Sempre ao nosso lado, nos barrancos, existem os Locais Fatídicos, e neles teremos encontros sinistros. O jogo tem um estilo parecido com o do filme Anaconda, de 1997.
A diferença, nesse caso, é que o jogo vai mais para o lado Lovecraftiano, ou seja, os encontros sinistros serão, em sua maioria, com criaturas e horrores do universo de H. P. Lovecraft. É bem aí que reside a graça do jogo, pois nossa sanidade estará em risco — tal como nos jogos baseados na mesma temática.
Ah, a título de curiosidade: a referência ao filme Anaconda no jogo é tão grande que um dos encontros sinistros é, de fato, com uma anaconda!
Se tiver coragem, venha conhecer Ancient Terrible Things!
Dados do Jogo
Ancient Terrible Things é um jogo para 2 a 4 jogadores, com idade recomendada de 14+, criado pelo designer Simon McGregor. A arte ficou por conta de Rob van Zyl.

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O jogo foi lançado em 2014 pela Pleasant Company Games e, em 2019, chegou ao Brasil pela Buró. As principais mecânicas são: gerenciamento de mãos, colecionar conjuntos, rolagem de dados, forçar a sorte e alocação de trabalhadores.

O bom de Ancient Terrible Things é que, devido ao seu sucesso, já saíram expansões e até uma reedição. São elas:
O Jogo - Ancient Terrible Things
Chegou ao conhecimento do seu grupo a existência de um diário antigo que parecia ter sido escrito por um louco, um insano. Ele dizia ser o único sobrevivente de uma aventura cheia de segredos e coisas terríveis — algo realmente fantástico. Agora, animados com essa descoberta, você e seu grupo de aventureiros montam uma expedição. De barco, nas profundezas de uma selva remota, vocês buscam respostas, fortuna e glória. Como toda boa expedição rumo ao desconhecido, pode ser que encontrem o que não desejam: algo terrível — e voltem com a mente completamente destruída!
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No jogo, em cada turno você deve viajar para um Local Fatídico, enfrentar um Encontro Sinistro e tentar desvendar seus Segredos Antigos (que valem pontos). Se tiver sucesso (usando uma combinação de dados, tokens e cartas), você adiciona os segredos à sua pontuação. Se falhar, desencadeia uma Coisa Terrível, que conta contra sua pontuação ao final do jogo.

O objetivo aqui é ser o jogador que tenha descoberto mais Segredos Antigos quando o jogo terminar em um Evento Indescritível.
O jogo envolve rolar dados para conseguir combinações (pares, trincas, ou um único dado mostrando um número específico ou superior). Cartas, tokens e dados podem ser combinados para superar as cartas de Encontro Sinistro (que, como já dito, valem pontos no final). Os dados restantes — ou seja, os não usados para superar o Encontro — podem render mais tokens.
Sobre os tokens, são 4, a saber:
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Os tokens podem valer pontos no final do jogo, se você tiver cartas que indiquem isso. Inclusive, alguns deles servem como critério de desempate. Tokens são importantes!
No setup do jogo, os jogadores são colocados no barco, prontos para viajar pelo rio em busca dos Encontros Sinistros. Cada um dos 6 Locais Fatídicos tem um Encontro Sinistro e tokens específicos como bônus. As cartas de Encontro Sinistro têm um deck próprio, assim como há um deck de cartas de Proeza e outro de Pilhagem, que fica no Posto Comercial.
Um detalhe interessante: o 1º jogador recebe um token de Mapa (jogador inicial), que vale 1 ponto no final do jogo. O bacana é que, ao receber esse token, você não começa jogando. Você escolhe quem será o jogador inicial. Ao final do turno, esse jogador escolhe outro para receber o token de Mapa — ou seja, esse “1 ponto” estará sempre em disputa.
Setup pronto!
O turno é bem simples. Vamos às Fases, seguidas de uma explicação mais detalhada:
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Na Fase 1, geralmente pulada, você repõe as cartas de Encontro Sinistro nos 6 Locais Fatídicos — mas apenas se todos os Locais estiverem sem carta.
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A Fase 2 é a hora da exploração. Escolha um dos Locais Fatídicos disponíveis e prepare-se para o Encontro Sinistro.

Chegando ao Local Fatídico, você se depara com o “indizível”: o Encontro Sinistro. Começa então a Fase 3, do Desespero. Use tokens de Coragem — se tiver — no valor indicado pela carta de Encontro, e vença sem precisar rolar os dados.
Na Fase 4, de Encontro, mesmo que você já tenha vencido o Encontro com Coragem, role os dados para tentar obter tokens extras, de acordo com o Cenário escolhido. Cada combinação de dados rende um tipo diferente de token.

Sobre os dados, são 4 tipos:
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Na Fase 4, Se você não teve Coragem suficiente para vencer o Encontro Sinistro, tente resolvê-lo com os dados — buscando a combinação exigida. Aqui a sorte pode ser mitigada com cartas de Proeza, Pilhagem e rerrolagens (com ou sem tokens de Foco).

Se ainda restarem dados não utilizados após vencer o Encontro, use-os para ganhar mais tokens, conforme o Cenário.
Importante: cada Encontro Sinistro pertence a um tipo:
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Se você conseguir 3 cartas do mesmo tipo, ganha uma carta Bônus correspondente — que vale mais pontos. Mas atenção: essa carta é transitória! Se outro jogador conquistar 4 cartas daquele tipo, ele rouba a carta Bônus de você.

Se não conseguir superar o Encontro Sinistro, entramos na Fase 5, da Coisa Terrível. Você recebe um token de Coisa Terrível — que deduz pontos na pontuação final. Sua sanidade está se esvaindo! Cuidado!
Hora de pegar o barco de volta e fazer uma parada no Posto Comercial — essa é a Fase 6. Se tiver dinheiro, compre cartas de Pilhagem que possam ajudá-lo nos próximos Encontros. Só é permitido comprar 1 carta por turno, então escolha com sabedoria.

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Se usou cartas de Proeza, agora é a Fase 7, de Renovação. Reponha sua mão até ter 3 cartas de Proeza. Vire para baixo as cartas de Pilhagem usadas, para que possam ser reutilizadas depois.
Assim se desenrola um turno de Ancient Terrible Things! Agora é a vez do próximo aventureiro, à sua esquerda, enfrentar seus medos.
Fim da Partida
O jogo acaba imediatamente quando uma das seguintes condições acontecer:
- quando o último token de Coisa Terrível for pego na Trilha de Expedição OU
- quando for necessário repor as Cartas de Encontro Sinistro e não houver mais.
Agora, cada jogador contabiliza seus pontos da seguinte forma:
- soma os pontos das Cartas de Encontro Sinistro e de Bônus;
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- soma os pontos das Cartas de Pilhagem que valem pontos;
- soma o ponto do token do Mapa (se estiver com você) E
- subtrai os valores dos tokens de Coisa Terrível.
O vencedor é o jogador com mais pontos! Se houver empate, dentre os jogadores empatados, vence aquele que tiver o menor valor em tokens de Coisa Terrível. Se o empate persistir, vence o que tiver mais tokens de Coragem. Se ainda assim houver empate, não há vencedor.
Dicas Estratégicas
Em Ancient Terrible Things, apesar da rolagem de dados, o jogo vai muito além da sorte. Saber o momento certo de se arriscar é essencial e pode ser o que separa aqueles que voltam para casa sãos dos que mergulham na loucura de uma mente destruída! Sendo menos dramático: escolher o timing certo para onde ir pode ser a diferença entre a vitória e a derrota.
Tudo começa na Fase 2, de Exploração, quando se escolhe para qual Local Fatídico ir, ou seja, qual Encontro Sinistro será enfrentado. A estratégia entra em cena aqui, considerando diversas variáveis, como:
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Outra decisão estratégica acontece na Fase 3, de Desespero, ao decidir se vale mais a pena vencer o Encontro Sinistro com tokens de Coragem ou com os dados. Digo isso porque os tokens de Coragem são muito valiosos: além de ajudar a superar os Encontros Sinistros, eles também servem para pagar o custo de baixar uma carta de Proeza e alterar os valores dos dados Azuis, de Proeza. E mais: são usados como critério de desempate no final do jogo. Gerencie isso com cuidado.
A estratégia aparece novamente na Fase 4, de Encontro, pois será necessário decidir entre:
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Você pode fazer tudo isso de uma vez, mas saiba que estará gastando seus recursos. É importante destacar que, em Ancient Terrible Things, ao optar por rerrolar, todos os dados são rerrolados. A única forma de rerrolar dados específicos é com os tokens de Foco. Pense bem para não se arrepender depois.
Com os dados restantes — ou seja, aqueles que não foram usados para vencer o Encontro Sinistro — você pode (e deve!) usá-los para ganhar mais tokens, de acordo com o Cenário do jogo. Isso faz bastante diferença. Às vezes, mesmo perdendo um Encontro Sinistro e ganhando um token de Coisa Terrível, o que se obtém de tokens pode valer a pena. Isso reduz o impacto da derrota.
Falando em Coisa Terrível, na Fase 5, se o encontro não for vencido, você obrigatoriamente pega o token de Coisa Terrível de menor valor disponível (de 0 a 3 pontos), e esse valor será deduzido dos seus pontos ao final do jogo.
Por fim, a Fase 6, a do Posto Comercial. É hora da compra — ou, como se diz no jogo, de pilhar. Você pode comprar uma carta de Pilhagem dentre as 4 disponíveis (3 no Posto Comercial e 1, a do topo da pilha de descarte). Obviamente, só é possível comprar se tiver dinheiro suficiente. Se nenhuma das 3 cartas do Posto Comercial interessar, é possível gastar 2 dinheiros para trocar as 3 cartas. Recomendo sempre ter um dinheiro sobrando, pois as cartas de Pilhagem ajudam muito a superar os desafios, e algumas ainda concedem pontos de vitória no final.
Use sua estratégia, gerencie seus recursos, enfrente seus medos, não perca a sanidade e vença em Ancient Terrible Things!
Vídeos de Unboxing, Regras e Gameplay
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Curta o Unboxing:
Assista a um vídeo de Regras:
Confira um Gameplay:
Dicas Pedagógicas
Se procura um jogo altamente temático, divertido, rápido, com regras simples, e que de quebra ofereça diversos estímulos para seu filho, Ancient Terrible Things é o seu jogo!
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Pense em um jogo estratégico — isso será altamente estimulado nas crianças. Além disso, por envolver muita rolagem de dados, o raciocínio lógico-matemático será constantemente exercitado nos cálculos, na formação de conjuntos, na alteração dos valores com os tokens, e por aí vai. Eles não vão parar de ser estimulados. Isso é ótimo!
Naturalmente, o jogo também permite trabalhar frustrações. Afinal, mesmo depois de mitigar os resultados dos dados, algo ainda pode dar errado. É uma excelente oportunidade para conversar com seu filho sobre isso — e pode até render momentos divertidos quando o “coleguinha” se dá mal. Altas risadas!
A tomada de decisão está sempre presente: escolher quais Locais Fatídicos visitar, qual Encontro Sinistro enfrentar, rerrolar ou não os dados, gastar ou não os tokens... Toda essa gestão é uma oportunidade de deixá-los decidir e, ao mesmo tempo, mostrar as consequências das escolhas. Um verdadeiro exercício de reflexão.
Pedagogicamente, Ancient Terrible Things estimula gestão, estratégia, tomada de decisão, raciocínio lógico-matemático - e ainda por cima diverte!
Recomendo Ancient Terrible Things na sua coleção!
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