ARKHAM HORROR (3rd Edition) é um jogo de tabuleiro cooperativo envolvendo investigação e batalhas contra monstros abomináveis. O jogo foi criado pela Fantasy Flight Games e trazido ao Brasil pela Galápagos Jogos. Podendo ser jogador por 1-6 jogadores, ele traz os participantes aos anos 1920s para a cidade de Arkham aonde uma aura maligna se instala e diversos cultos secretos vem ocorrendo, Baseado na obra literária de H.P. Lovecraft o jogo trás uma atmosfera noir e típica do escritor. Cada jogador entrará na pele de um investigador e terá que desvendar através de pistas espalhadas pela cidade o que está acontecendo... Acontece que durante sua jornada diversas criaturas entraram em seu caminho e o mistério pode ser bem mais aterrorizante do que imagina...

COMEÇANDO UMA PARTIDA
CENÁRIO

Ao iniciar uma nova partida deve-se escolher (ou sortear) um Cenário. No cenário estarão definidas diversas coisas para configurar o início da partida, como a disposição do tabuleiro, dos monstros e das pistas, além da posição inicial dos investigadores e definir qual Ancient One os jogadores estarão enfrentando. Cada cenário detalha exatamente como deve-se montar o início do jogo.
MONTAGEM DOS BARALHOS

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da vitrine podem ser recebidos ou adquiridos em encontros no jogo. Alguns locais, tais
como o armazém, permitem que você gaste dinheiro para adquirir itens da vitrine.
FICHAS DO JOGO
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ESCOLHA DOS INVESTIGADORES

Cada investigador tem uma história profunda e diverenciada, sua vida e sanidade são específicas, além das habilidades, atributos e acessórios diferentes, fazendo com que cada um destes tenha uma jogabilidade e função diferente na partida. Assim que deve-se ler quais serão os itens e feitiços iniciais para poder configurar seu investigador.

É sempre interessante que os jogadores possam definir seus investigadores com o propósito de que suas habilidades e atributos se complementem e consigam cooperar mutuamente.
FASES DA RODADA
ARKHAM HORROR consiste em uma série de rodadas; e cada rodada tem quatro fases:
1. Fase de Ação — Na fase de ação, cada investigador pode realizar até duas ações em seu turno, entre elas:Ad
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você pega duas fichas do repositório do mito, uma por vez, e resolve seus efeitos, que podem fazer com que pistas, monstros e perdição surjam em Arkham. A fichas do mito são as seguintes:
Espalhar a Perdição: Quando pegar a ficha de espalhar a perdição, você tem de espalhar a perdição uma vez. Fazer Aparecer Monstro: Quando pegar a ficha de fazer aparecer monstro, você tem de fazer aparecer um monstro. Fazer Aparecer Pista: Quando pegar a ficha de fazer aparecer pista, você tem de fazer aparecer uma pista.Ad
* Ler Manchete: Quando pegar a ficha de ler manchete, você tem de comprar e resolver a primeira carta do baralho de manchetes.
Explosão de Portais: Quando pegar a ficha de explosão de portais, coloque uma perdição em cada espaço davizinhança que correspondo à primeira carta do baralho de eventos. Pegue essa carta e a embaralhe junto com a pilha de descartes de eventos, e coloque-as sob o baralho de eventos.
Acerto de Contas: Quando você pegar a ficha de acerto de contas, os investigadores têm de resolver os efeitos de acerto de contas na ficha do cenário, em todas as cartas do códice e em todas as cartas que os investigadores tiverem. Efeitos de acerto de contas são um tipo de efeito mecânico marcado por um ícone vermelho de acerto de contas envolto numa borda vermelha. Os efeitos de acerto de contas são resolvidos apenas quando a ficha do mito deacerto de contas for pega do repositório do mito. Os investigadores escolhem a ordem na qual os efeitos de acerto de contas são resolvidos.
Em Branco: Quando pegar a ficha em branco, não há nenhum efeito.Após a fase do mito, o jogo prossegue com uma nova rodada, iniciando pela fase de ação.
TESTES DE PROEFICIÊNCIA
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Um teste de proficiência (ou “teste”) representa um desafio físico, mental ou social a ser superado. As cartas podem instruir você a resolver testes de modo explícito ou apenas mostrando um ícone de proficiência entre parênteses.
Para resolver um teste, role um número de dados igual ao valor da proficiência mostrado na sua ficha de investigador. Esse valor pode ser modificado para mais ou para menos por vários efeitos de jogo ou por um modificador próximo à declaração do teste. Mesmo que o modificador reduza a sua proficiência a zero, você ainda rola, no mínimo, um dado. Cada cinco ou seis rolado é um sucesso. Se rolar pelo menos um sucesso, você passa no teste. Se rolar zero sucesso, você falha no teste. O número total de sucessos é chamado de resultado do teste, que pode ser referido por efeitos na carta.
Após passar ou falhar num teste, siga as instruções na carta para ver o resultado. Se
não houver um resultado correspondente, a carta não tem mais nenhum efeito.
MODIFICANDO OS TESTES
Alguns componentes permitem que você rerrole ou manipule dados, ou some sucessos diretamente ao resultado do teste. Por exemplo, você pode gastar uma ficha de pista ou de concentração para rerrolar um dado. Isso ocorre após a rolagem inicial, mas antes de determinar o seu resultado final.
ATRASADO
Numa partida, você pode ficar atrasado. Quando você ficar atrasado, deite o seu marcador de investigador. No início do seu turno, na próxima fase de ação, você levanta o seu marcador, mas só pode realizar uma ação no turno.
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REGRAS ADICIONAIS
ITENS, ALIADOS E FEITIÇOS

Ao longo dos seus encontros em Arkham, você receberá aliados, feitiços e itens que ajudarão no combate aos males do mito. Quando você for receber uma dessas cartas, compre uma carta do baralho correspondente.
Se você for instruído a receber uma carta com um atributo específico (como um “item comum” ou um “item de curiosidade”), revele cartas do topo do baralho até revelar uma carta com o atributo indicado. Receba essa carta e embaralhe as demais cartas reveladas de volta no baralho.
A Vitrine Ao receber um item, em vez de comprá-lo do baralho de itens, você pode optar por um item da vitrine que tenha o atributo especificado (se houver). Após ter pego um item da vitrine, compre um novo item para substituí-lo. Se você for instruído a adquirir itens da vitrine, você tem de gastar uma quantia de dinheiro igual ao valor do item (consulte a barra lateral) para pegá-lo. Mãos Ao resolver um teste, você pode usar quantas cartas quiser que somem até dois ícones de mão (consulte a barra lateral). Por exemplo, você pode usar uma espingarda de duas mãos ou um revólver de uma mão ao atacar, mas não ambos ao mesmo tempo. Não há limite para o número de itens que você pode carregar. Lançando Feitiços Ao contrário de aliados e itens, o uso de feitiços tem um custo associado. Ao usar o efeito de um feitiço, você primeiro tem de sofrer horror igual ao número de ícones de horror na carta de feitiço (consulte a barra lateral). Você pode gastar espólios em vez de sofrer horror, numa base de um para um.Ad
ANOMALIAS

As anomalias são acontecimentos forâneos e apavorantes, tais como o aparecimento de portais para outras dimensões. Elas resultam da perdição que se espalha fora de controle e são o primeiro sinal de que você está com sérios problemas!
Colocando Fichas de Anomalia Quando qualquer espaço tiver três perdições, coloque uma ficha de anomalia na área central da peça de vizinhança. Da mesma forma, se uma vizinhança tiver um total de cinco perdições, coloque uma anomalia nela. Não coloque mais de uma ficha de anomalia numa mesma vizinhança. Anomalias e Perdição Se uma perdição for ser colocada em qualquer espaço de uma peça de vizinhança que já tenha uma anomalia, em vez disso, ela é colocada na ficha do cenário, independente da quantidade de perdição que exista na vizinhança. Removendo Anomalias Tanto a ação de defender quanto os encontros de anomalia permitem que você remova perdição do seu espaço. Quando você tiver removido toda a perdição de uma vizinhança, a anomalia nela se estabiliza, e você pode remover a ficha de anomalia. Encontros de Anomalia No seu turno da fase de encontros, se você estiver numa vizinhança com uma anomalia, você tem de resolver um encontro de anomalia em vez de um encontro normal de vizinhança (consulte a barra lateral). Você compra a primeira carta do baralho de anomalias e resolve a seção que corresponde à quantia de perdição que há no seu espaço.Ad
OBJETIVO DO JOGO
O objetivo central do jogo é impedir que um culto evoque um portal para uma outra dimensão e traga consigo criaturas medonhas e derradeiramente um Ancient One (criatura mítica, os jogadores terão que explorar uma cidade que poderá ser divida em até 5 regiões (Zona Norte, Zona Leste, Centro, Distrito Comercial e Ribeira) a procura de pistas e acessórios para poderem alcançar seu objetivo final, sempre estando de olho na quantidade de perdição acumulada para que não chegue ao limite...
VITÓRIA
Não há uma maneira padrão de vencer o jogo. Você deve avançar pelas cartas no códice (Ficha de Cenário) de modo positivo até que uma delas diga que você venceu. Vencer o jogo geralmente requer a obtenção de pistas em encontros de evento, a análise dessas pistas, e o gasto de pistas da ficha do cenário para resolver os efeitos das cartas no códice.
DERROTA
Há apenas uma maneira padrão de vencer o jogo, mas há várias formas de perder se as cartas no códice progredirem negativamente. O jogo geralmente acaba em derrota pelo acumulo excessivo de perdição no tabuleiro, pois isso faz com que perdição seja posta na ficha do cenário, o que faz as cartas no códice progredirem negativamente. Os jogadores também perdem se todos os investigadores disponíveis tiverem se aposentado, ou tiverem sido derrotados ou devorados. Se não houver mais investigadores disponíveis para os jogadores, o jogo acaba em derrota.
MAIS INFORMAÇÕES
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Arkham Horror é um jogo da Galápagos e pode ser encontrado aqui. Todos os arquivos de Arkham Horror como manual e imagens do jogo podem ser encontrados aqui
. O jogo já possui as expansões Arkham Horror : Hora Final e Arkham Horror: Calada da Noite.
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