Júlio Verne
Jules Gabriel Verne, ou, como é conhecido aqui no Brasil, Júlio Verne, foi um escritor francês, considerado o “Pai do Gênero de Ficção Científica”. Ganhou essa fama devido as suas obras fazerem predições sobre o aparecimento de novos avanços científicos, de submarinos, de máquinas voadoras e da viagem à Lua.
Até hoje, Júlio Verne é um dos escritores cuja obra foi mais traduzida em toda a história, com traduções em 148 línguas, tendo escrito mais de 100 livros.
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Para se ter ideia da grandeza de suas obras, seguem alguns números:
É baseado em uma dessas importantes obras de Júlio Verne que conheceremos o jogo A Volta ao Mundo em 80 dias!
Dados do Jogo
A Volta ao Mundo em 80 dias é um jogo para 2 a 6 jogadores, com idade 10+, do designer Michael Rieneck. A arte ficou por conta de Bernd Wagenfeld.
A Volta ao Mundo em 80 dias foi lançado em 2004 pela Kosmos e em 2014, veio para o Brasil pela Devir. As mecânicas principais são: gerenciamento de mãos, movimento ponto-a-ponto, compra aberta e corrida, obviamente, afinal, é que dá a volta ao mundo em menos tempo.
Seu designer, Michael Rieneck, é autor de mais de 50 jogos, dentre os quais se destacam: Merlin, Cuba, Santiago de Cuba, Os Pilares da Terra e Mundo sem Fim.
No ano de seu lançamento, 2004, como já era de se esperar, em se tratando de um jogo baseado em uma das obras de Júlio Verne, foi nomeado ao Meeples Choice Award, no ano seguinte, 2005, foi nomeado ao International Gamers Awards e, como era previsto, ao Spiel des Jahres. Recebeu outras nomeações até o ano de 2010.
Vamos ao jogo!
O Jogo
Estamos na Era Vitoriana, inspirados no romance de Júlio Verne, os jogadores tentarão imitar os passos de Phileas Fogg e Passepartout, tentando viajar ao redor do mundo em 80 dias ou menos.
O objetivo é executar a viagem com muita eficiência, ou seja, gastando a menor quantidade de dias possíveis. Porém, cuidado para não ser investigado durante a viagem e mais cuidado ainda com alguns eventos, isso pode te fazer perder dias preciosos. Otimize sua viagem o quanto puder usando navios, trens, balões e até elefantes, buscando por vezes uma conexão que lhe faça ganhar tempo. Quem chegará a Londres primeiro?
Este é o cenário de A Volta ao Mundo em 80 dias!
No início do jogo temos apenas o nosso meeple, que será colocado em Londres, local inicial. Recebemos também nosso talão de aposta, afinal, fizemos uma aposta nesse Clube em Londres, de quem completa a volta ao mundo em 80 dias, ou menos, e nosso token para contar os dias de viagem no tracking de dias ao redor do Tabuleiro do jogo, que é o mapa de viagem. Já do deck de cartas de viagem, cada jogador recebe 3 cartas além de 1 moeda de ouro.
No setup do jogo as coisas já começam a ficar interessantes, pois cada local de viagem recebe aleatoriamente 2 fichas de bônus, que serão ganhas, uma por quem chegar primeiro no local e a outra por quem passar por lá por último. O jogo já começa com essa expectativa. Um detetive é colocado em Brindisi, um dos destinos, para “averiguar” e revistar o viajante, isso te faz perder um dia de viagem. Cuidado com ele. Ah, também tem um dado (d6) que será usado para determinar os dias gastos na viagem de balão e de elefante.
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Sabedores dessas importantes informações, vamos conhecer um turno do jogo. Um número “x” de cartas de viagem (o número de jogadores mais 1) é colocado na parte de baixo do Tabuleiro do jogo, onde ficam as 6 ações, da esquerda para a direita, a saber:
Esse é o core do jogo, pois a primeira coisa que um jogador tem que fazer é escolher uma das cartas aí dispostas e ganhar a ação do local. Posteriormente ele pode viajar para outra localidade. Aqui vai uma importante informação: ele só pode viajar para uma única localidade por turno, ou seja, mesmo tendo cartas de viagem que garantam viajar para os 2 próximos locais, isso não é permitido. Mas obviamente que tem uma exceção, falarei isso adiante.
A mecânica de viagem, que é o que movimenta o jogo e te faz ser eficiente ou não, são os valores das cartas de viagem, que podem ser de trem ou navio. É tudo muito simples, a imagem a seguir destaca como funciona a viagem para 2 locais:
No Exemplo 1 basta gastar uma carta que contenha um navio, o valor da respectiva carta representa quantos dias você irá levar para essa viagem. O Exemplo 2 funciona da mesma forma, só que serão somados os valores das 2 cartas de navio e adicionados esses valores somados aos seus dias de viagem.
Lembrando das fichas de bônus ganhas por quem chegar primeiro ou por último em um local, elas ajudam bastante e também prejudicam os demais jogadores:
As cartas de evento são um caso a parte e alteram bastante o jogo, tem várias possibilidades, desde coisas boas até eventos que vão atrasar a viagem de todos. Seguem alguns exemplos:
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Por último, e não menos importante, o detetive, ele estará lá para conferir se tudo está ok com seu personagem, a famosa revista, e isso lhe fará perder 1 dia de viagem se você terminar o seu turno no mesmo local em que ele estiver. A posição do detetive ditará se você vai ou não para um determinado local. Ele pode mudar de local pela ação do Tabuleiro ou de cartas de evento.
Após todos os jogadores terem escolhido suas cartas e viajado, ou não, sofrido os efeitos dos eventos e detetive, tem-se uma rodada de A Volta ao Mundo em 80 dias!
Fim da Partida
Quando o primeiro jogador chegar a Londres, ele coloca seu talão de apostas no local, independente de quantos dias ele levou. Após isso, os demais jogadores sentirão a pressão do tempo. No início de cada próxima rodada, todos os jogadores que ainda não chegaram a Londres terão um dia acrescido aos seus dias de viagem.
O jogo termina assim que atingir uma das seguintes condições, a depender do número de jogadores. Porém, a rodada ainda é concluída:
No final da partida, o jogador que tiver regressado a Londres no menor número de dias será o vencedor. No caso de empate, o vencedor será, dentre os empatados, o que chegou a Londres primeiro.
No caso raro de todos os jogadores terem regressado a Londres e terem gasto mais de 80 dias, o vencedor será aquele que tiver chegado a Londres em primeiro lugar, independente do número de dias que levou.
Simples assim!
Dicas Estratégicas
Aqui vai uma versão mais resumida:
Em A Volta ao Mundo em 80 Dias, o segredo para vencer é encontrar o equilíbrio entre eficiência e planejamento. Não adianta chegar a Londres em primeiro se gastar muitos dias, nem economizar dias e não chegar a tempo.
- Tenha moedas de ouro: Use-as para rerrolar dados ou comprar cartas de viagem, garantindo mais opções.
- Viaje de balão: Substitua uma carta pelo valor do dado e, se necessário, rerrole com moedas para evitar gastar muitos dias.
- Use cartas de evento: Explore suas vantagens estratégicas, mas fique atento às cartas de ação imediata, que podem afetar todos os jogadores.
- Mova o detetive: Posicione-o no destino do oponente para forçá-lo a gastar mais dias.
- Garanta o token de primeiro jogador: Escolher as melhores ações e cartas na rodada é uma grande vantagem.
- Troque cartas de viagem: Renove sua mão se estiver cheia de cartas de valores altos para evitar atrasos.
Planeje bem sua logística, equilibre tempo e recursos, e garanta sua vitória!
Vídeos de Regras e Gameplay
Assista a um vídeo de Regras:
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Confira um Gameplay:
Dicas Pedagógicas
“A Volta ao Mundo em 80 Dias” é um excelente motivo para explorar a obra literária com seus filhos. Além de ser uma leitura envolvente e cheia de aventuras, o jogo estimula habilidades importantes como raciocínio lógico, gestão, estratégia e planejamento a longo prazo.
O raciocínio lógico entra em ação em todas as rodadas, pois seu filho precisará calcular o valor das cartas na mão para decidir quantos dias gastará em cada viagem. Ele também precisará escolher, entre as opções disponíveis, aquela que consome menos tempo.
A gestão aparece na forma de organizar os recursos disponíveis, como as cartas na mão, as ações ou as moedas. Ensine ao seu filho as possibilidades que o jogo oferece e permita que ele escolha como e quando usar esses recursos – esse é o verdadeiro poder da gestão.
Já a estratégia está na escolha das ações: usar a viagem de balão para poupar dias, priorizar certas ações ou buscar oportunidades que tragam mais benefícios. Esses momentos são ótimos para mostrar como as escolhas podem impactar o resultado e incentivar seu filho a refletir sobre as consequências, tanto no jogo quanto na vida.
Pedagogicamente, A Volta ao Mundo em 80 dias, diverte e ensina!
Recomendo A Volta ao Mundo em 80 dias na sua coleção!
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