Anacronismo
Anacronismo significa um erro de cronologia, algo como atribuir a uma época ou a um personagem ideias e sentimentos que são de outra época, ou em representar, nas obras de arte, costumes e objetos de uma época a que não pertencem, por fim, uma atitude ou fato que não está de acordo com sua época.
Pois bem, é exatamente isso que esse jogo nos traz, o Anacronismo! Heróis, guerreiros famosos em suas épocas finalmente podem se encontrar graças ao Anacronismo, eles vão coexistir e lutar até que somente 1 resista.
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Cenário
Estamos em uma arena onde de um lado está um guerreiro com todas as suas habilidades juntamente com mais 4 “apoios”, quais sejam: arma, algo para lhe inspirar, aliados (incluindo cavalaria), escudo e armadura.
Do outro lado outro guerreiro, por sua vez, com suas peculiaridades técnicas e seus 4 “apoios”. Dois personagens de épocas totalmente distintas, com tecnologias distintas se enfrentam nesse rápido, mas mortal jogo estratégico, que com apenas 5 cartas de cada lado, consegue ter tanta profundidade.
Honestamente, é um Summoner Wars “tunado” com forte apelo estratégico do xadrez.
Anachronism, o card game
Trata-se de um card game dos designers Michael A. Brown e Stephen McLaughlin, de 2 a 4 jogadores (melhor em 2 jogadores) com duração de incríveis 5 minutos. É isso mesmo, 5 minutos.
No Brasil, Anachronism veio graças aos criadores do jogo, em parceria com a TriKing Games e The History Channel. Juntos, apelidaram o jogo de "O Maior Jogo da História". Faz sentido, visto que grandes personagens da história se encontram aqui.
Ele teve 10 sets de cartas lançados de 2005 a 2008 com a média de 100 cartas por set, que incluíam guerreiros, armaduras, armas, inspiração e cartas especiais (escudos e aliados). Ou seja, mais de 1000 cartas bem distribuídas, trazendo histórias de mais de 30 diferentes culturas.
Anachronism recebeu 2 prêmios em 2005 já no ano de seu lançamento: o de Melhor Tradução e o Origin Awards como o Melhor Jogo de Cartas Colecionáveis do Ano. Começou bem!
Componentes
Sobre os componentes, as cartas são de excelente qualidade, realmente grossas e rígidas.
Acompanha o kit básico 2 dados de 6 lados.
O tabuleiro é de papel, o que não me agradou — mas não se pode ter tudo nessa vida. A caixa é pequena, o seu custo é baixo, não daria mesmo para colocar um tabuleiro do tamanho da arena que as cartas usam. A saída foi fazer uma Arena em papel no melhor estilo “Summoner Wars” 1ª edição.
Anatomia das Cartas
Uma coisa importante em Anachronism é você conhecer o potencial e os tipos das cartas, que cá entre nós, é bem fácil. Basicamente existe 2 tipos de cartas: os Guerreiros e as cartas de Suporte.
Acima da carta e ao centro temos o Grid de Ataque, ou seja, a seta vermelha onde seu Guerreiro está, bem como os valores onde ela pode atacar. Do lado direito do Grid de Ataque mostra a tendência elemental do Guerreiro (vento, água, terra, fogo, metal, madeira e éter). Abaixo do Grid de Ataque é o nome do Guerreiro e a seguir (abaixo), sua imagem.
Os 4 valores no canto inferior esquerdo são respectivamente (de cima para baixo): vida, número de ações, experiência e dano. O quadro ao lado esquerdo dos valores trazem as características do Guerreiro, suas habilidades e um texto com curiosidades específicas daquela cultura.
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A anatomia de uma Carta de Suporte, no caso, de uma Armadura, é mais simples de se analisar e compreender.
No canto superior esquerdo tem-se a Iniciativa da carta, logo abaixo ao centro, o nome da Armadura, e a seguir (abaixo), sua imagem. O quadro abaixo da imagem traz as características, suas habilidades e um texto com curiosidades específicas da cultura em que.
Já a Carta de Arma tem umas peculiaridades, tem a Iniciativa no canto superior esquerdo, o Grid de Ataque ao centro e o Valor do Dano à direita. No mais, segue como as demais cartas descritas anteriormente.
Setup do jogo e Estratégias Iniciais
Falar do Setup do jogo se faz necessário, pois nele já repousam as estratégias iniciais.
“Todos podem ver as táticas de minhas conquistas, mas ninguém consegue discernir a estratégia que gerou as vitórias.”
- Sun Tzu
O fator sorte, ou seja, o uso de dados, se dá no início, onde os adversários rolam 2 dados, somam seus respectivos valores e quem tiver o menor valor inicia colocando seu Guerreiro no Grid. A estratégia começa aí, pois o Grid de Ataque do seu Guerreiro influenciará onde você o posicionará na Fileira Inicial, e posteriormente, já tentando se defender, o seu oponente posicionará o Guerreiro dele, obviamente que agora ele privilegiará a defesa, pois já conhece o Grid de Ataque do oponente.
Agora começa a fritar o cérebro. Lembram-se que eu disse que são 4 cartas de Suporte? Pois bem, agora é hora de secretamente posicioná-las fechadas (viradas para baixo) em cada 1 dos 4 slots atrás da Fileira Inicial.
Mas o que isso impacta no jogo? Ótima pergunta, pois isso interfere em tudo no jogo.
Turno
O jogo tem 4 turnos. Simultaneamente em cada turno, os jogadores revelam suas cartas, no 1º turno revela a carta 1, conferem as iniciativas, quem tiver o maior valor começa, aí o Guerreiro executa o número de ações de que ele dispõe, se movendo ortogonalmente (na horizontal e na vertical), atacando, se defendendo, mudando de direção, etc.
Para atacar, não é de qualquer forma — lembrem-se do Grid de Ataque. Pois bem, o Guerreiro só pode atacar se o oponente estiver em algum dos locais demarcados com valores em seu Grid de Ataque, ou seja, é necessário de posicionar bem antes de atacar para fazer o melhor ataque possível.
Feito isso, rolam-se os dados, aplicam-se os bônus ou ônus, o defensor faz a mesma jogada com os dados e aplica os eventuais bônus ou ônus, e o maior valor final vence. Se houver empate, o de maior Experiência vence.
Agora você me pergunta: que jogo bobo esse, é só chegar e bater? Claro que não. Você precisa estar estrategicamente posicionado para atingir o seu oponente e administrando a quantidade de suas ações para poder sair da vista do Grid de Ataque do oponente. Pensou que era simples, não é?
Mas e o Grid de Ataque da Arma? Pois bem, se você decidir usar sua arma ao invés do ataque básico do Guerreiro, passe a respeitar o Grid da Arma, outra posição totalmente diferente da do Guerreiro, pois pode ser uma arma de ataque a distância ou corpo-a-corpo, enfim, sua posição será totalmente diferente se estiver armado.
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Viu só como 5 cartas supostamente inofensivas pode lhe proporcionar muitas possibilidades?
Dicas Estratégicas
Vamos agora falar de umas dicas estratégicas em Anachronism, que vão além dos movimentos friamente calculados.
Já dei a dica do Setup do jogo, mas vamos analisar melhor e com mais cuidado. Assim como no Xadrez, ocupar o centro do tabuleiro lhe dá mais liberdade de movimentos, mas não é tão simples assim. Antes disso é necessário analisar o Grid de Ataque do seu Guerreiro, pois ele poder ser mais forte em um dos lados, não necessariamente equilibrado quando ataca à esquerda ou à direita. Pense na Arena, em dominá-la, mas em privilegiar o tipo de ataque do seu Guerreiro.
Ok, feito isso, analise também o Grid de Ataque da sua Arma, ela ditará qual a melhor posição em que seu Guerreiro deve estar em relação ao oponente. Esteja com os 2 Grids bem dominados em sua cabeça.
“A habilidade de alcançar a vitória mudando e adaptando-se de acordo com o inimigo é chamada de genialidade.”
- Sun Tzu
Ainda no Setup, colocar as 4 cartas com face para baixo também é uma tarefa que exige muita estratégia, vejamos: como é liberada apenas 1 por turno, você tem que escolher o que quer de Suporte primeiro: uma inspiração, uma arma, uma armadura, um apoio — enfim, você pode fazer o tão conhecido “combo” com as cartas, elas são interdependentes e muito eficientes se bem posicionadas.
Por fim, pense em gastar o mínimo de ações com posicionamento, ataque e guarde ações para se posicionar defensivamente. Saiba que atacar todo o turno talvez não seja a melhor escolha, e sim, recuar para atacar fortemente no próximo turno.
“Triunfam aqueles que sabem quando lutar e quando esperar.”
- Sun Tzu
Leve em consideração que sua arma pode ser usada em apenas 1 ação do seu turno, ou seja, não dá para atacar com sua arma 2 vezes no mesmo turno, a não ser que uma carta de Suporte diga o contrário. Ou seja, só se ataca 1 ou mais vezes com o ataque básico do seu Guerreiro, com sua arma, apenas 1 vez no turno. Assim sendo, você tem que se posicionar de forma que atenda da melhor forma seus 2 Grids de Ataque, o seu e o da sua arma.
Fim do Jogo
O fim do jogo se dá se os pontos de vida do oponente for zerado antes ou até o 4º turno. Se ainda os 2 oponentes estiverem vivos, joga-se um 5 turno, e quem tiver mais pontos de vida vence.
Se estiver empatado, quem tiver mais experiência vence, e se o empate persistir, terminam empatados.
Dicas Pedagógicas para Anachronism
Anachronism também pode ser considerado uma poderosa ferramenta de educação, sendo um prato cheio para educadores, alunos e pais no ensino da História. Como dito anteriormente na Anatomia das Cartas, todas elas tem um texto explicando um pouco da cultura daquele Guerreiro, daquela arma, armadura, inspiração ou apoiadores, o que faz a leitura das mesmas ser uma aula de História.
Vale a pena, e eu recomendo, uma pesquisa na internet sobre a vida do seu Guerreiro — você terá várias surpresas ao conhecer sua história, conquistas, e inclusive as estratégias utilizadas para vencer. Você aprende brincando.
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Há que se levar em conta que também se usam cálculos nos combates, onde se faz uso da matemática, e no mínimo, se exercitará 2 operações básicas: soma e subtração. Ponto para Anachronism, que permitirá às crianças desenvolver essas habilidades.
Falando em habilidades, trabalha-se também em Anachronism a localização espacial, pois se faz necessário escolher a melhor posição para ataque e defesa de seu Guerreiro, então une-se o uso da localização espacial e estratégia em conjunto.
São só benefícios para esse jogo simples de jogar, de explicar, mas muito profundo na estratégia e nos seus ensinamentos.
Em tempo, Sun Tzu está presente em um dos kits de Guerreiros!
Recomendo Anachronism na sua coleção!
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