A Família Thurn and Taxis
Em 1490, os serviços postais europeus ficaram a cargo da família Thurn and Taxis. No século XVII, eles introduziram as carruagens postais. Com isso, construíram um império financeiro histórico por meio de serviços a toda a população, atendendo reis, imperadores, políticos e pessoas comuns, como você e eu.
Uma história de mais de 250 anos liga a família Thurn and Taxis aos bons serviços postais prestados até os dias atuais.
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E aí, você consegue imitar as conquistas desta família e construir uma rede postal de sucesso? Você tem talento para conectar as cidades certas, criar uma rede eficaz e não perder de vista a necessidade de adquirir carruagens novas quando necessário? Bem-vindo à Thurn and Taxis!
Dados do Jogo
Thurn and Taxis é um jogo de 2 a 4 jogadores, com recomendação de idade 10+, do casal Andreas e Karen Seyfarth. Andreas Seyfarth também é o designer de Puerto Rico (um clássico) e sua versão em cartas, San Juan. Michael Menzel é o responsável pela arte, e também foi o responsável pelas artes de outros jogos de Andreas Seyfarth, inclusive estes citados anteriormente, dentre outros clássicos famosos como Catan, Stone Age e Dominion.
Thurn and Taxis é de 2006 e saiu pela Rio Grande Games. Usa mecânicas de gerenciamento de mãos, coleção de conjuntos, e construção de redes e rotas. Um dado importante é: o jogo é totalmente independente de idioma.
Além disso, Thurn and Taxis é premiadíssimo: dentre seus 19 prêmios em apenas 2 anos, destaca-se o Spiel des Jahres no ano de sua criação, o prêmio mais importante da categoria.
O Jogo
Thurn and Taxis é mais um daqueles jogos bacanas baseados em histórias reais. Eu particularmente gosto muito disso, pois diverte e ensina. O jogo consegue adaptar muito bem o que a família Thurn and Taxis fez na prática: criar o sistema de correio postal mais eficiente da Europa Central.
Essa é a nossa missão nesse jogo. Obviamente, quando disputarmos contra nossos oponentes, outros jogadores também tentarão alcançar o mesmo feito. Vamos lá descobrir como construir esse império!
O tabuleiro traz o mapa da Europa Central e mostra as conexões entre as cidades, bem como comporta os demais componentes usados durante o jogo, tais como: cartas de rotas, cartas de carruagem, apresenta os Oficiais dos Correios, e, com o andar do jogo, mostra realmente como está a disputa pelo sistema de correio mais eficiente.
O turno do jogador é relativamente simples. Ele executa 2 ações obrigatórias e 1 opcional. Vamos aos detalhes:
A 1ª ação obrigatória consiste em pegar 1 (e apenas 1) das 6 cartas de rotas disponíveis para com isso iniciar ou tentar dar continuidade à sua rota, afinal, você inicia o jogo sem nenhuma carta de rota. Isso mesmo! Sem nenhuma carta. Pensa que é fácil construir um império postal?
Pensando nisso, já no 1º turno, você recebe a ajuda de um dos Oficiais dos Correios, o Agente, que te permite pegar 2 cartas dentre as 6 disponíveis. E se as cartas de rotas disponíveis não forem boas? Boa pergunta! Você pode recorrer à pilha de cartas “fechada”.
A partir do 2º turno, nessa 1ª ação obrigatória, para resolver esse problema de cartas de rotas ruins, você pode usar a ajuda de outro Oficial dos Correios, o Administrador, que te permite trocar todas as 6 cartas que estão disponíveis, e depois disso, escolher uma delas (ou uma “fechada” da pilha).
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Saiba que você só pode ter a ajuda de 1 dos 4 Oficiais dos Correios por turno, e que no 1º turno, obrigatoriamente, é do Agente que você receberá ajuda. Os 4 Oficiais dos Correios estão bem visíveis no canto superior esquerdo do tabuleiro com informações icônicas que lembram facilmente suas funções.
Como 2ª ação obrigatória, você deve colocar 1 (e apenas 1) carta de rota de sua mão na sua frente (jogar a carta na mesa) e iniciar ou continuar uma rota. Para isso, é importante ressaltar que para continuar rotas você só pode colocar cartas de rotas na esquerda ou na direita das cartas já jogadas, ou seja, não dá para inserir uma carta no meio da rota. Isso deixa o jogo bem mais interessante e estratégico.
E se eu não tiver uma carta na mão para dar continuidade na rota? Bem, meu amigo, a vida é cruel. Você descarta todas as suas cartas de rota da mesa (sem pontuar absolutamente nada) e inicia uma nova rota. Vida que segue!
Nessa 2º ação obrigatória, você também pode contar com a ajuda de outro Oficial dos Correios, o Carteiro, que te permite jogar 2 cartas de rota de uma única vez. Isso faz toda a diferença quando se está disputando para montar brevemente uma rota antes dos oponentes. Não que eles não possam colocar um posto dos correios no mesmo local, mas você pode conseguir o bônus antes dele, ou o bônus de maior valor.
Como 3ª ação, lembrando que essa é opcional, você pode encerrar e pontuar a sua rota (desde que tenha pelo menos 3 cartas de rota na sua frente em sua mesa). Isso dispara outros 3 eventos.
É necessário colocar postos de correios nos locais da rota, e isso é uma decisão muito importante no ato de pontuar. Para tanto, é bom saber que o mapa é dividido em Províncias e cada Província tem várias Cidades. Você tem 2 opções: colocar 1 posto de correio em 1 única Cidade de cada Província por onde sua rota passa ou colocar 1 posto de correio em cada Cidade de uma única Província por onde sua rota passa.
A escolha é importante, pois há disputa de bônus por todas as Cidades em 1 Província, bônus por ter pelo menos 1 Cidade em todas as Províncias, bônus por rotas mais longas, e por aí vai. Então, isso explica as 2 opções de onde colocar seus postos dos correios.
Bem, antes de descartar as cartas de rotas usadas para pontuar, verifique se o tamanho de sua rota é maior ou igual ao valor da carruagem de maior valor disponível (que você ainda não tenha) e a adquira. Lembrando que você não pode pular o valor das carruagens mesmo que sua rota seja maior que o valor da carruagem; você deve respeitar e ir adquirindo uma a uma, da menor para a maior. Isso é o aprendizado da paciência!
As cartas de carruagem são cruciais, pois elas podem disparar o fim do jogo e o valor da sua maior carruagem conta ponto no final.
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Nesse momento podemos, se precisar, contar com a ajuda do 4º e último Oficial dos Correios, o Encarregado-Chefe. Se o tamanho da sua rota for uma ou duas cartas menor que o valor da próxima carruagem que você precisa adquirir, ele pode ajudar (dentro desse limite de 1 ou 2 pontos).
Finalizando o turno, é necessário descartar as cartas de rotas utilizadas e mais, descartar cartas de rota da sua mão até ficar com no máximo com 3 cartas. Pois é, pontuar uma rota tem suas consequências. Por fim, é só passar o turno para o jogador à sua esquerda. Simples assim!
Esse foi um turno de Thurn and Taxis.
Fim da Partida e Pontuação
O fim da partida pode ser disparado de 2 formas, a saber: quando um jogador adquire a carruagem de valor mais alto (7) ou quando um jogador coloca seu último posto de correio no mapa. Em ambos os casos, o turno segue até o final e o jogo termina. Importante: o jogador que disparou o fim do jogo recebe o token de bônus “fim de jogo”.
A pontuação é extremamente simples, e é composta de apenas 3 itens: some a sua carta de carruagem de maior valor com seus tokens de bônus e deduza a quantidade de postos de correio não utilizados. Simples demais!
No final, o jogador com mais pontos totais ganha. Em caso de empate entre 2 ou mais jogadores, o jogador com o token de bônus “fim de jogo” é o vencedor. Se este jogador não for um dos que empataram, o jogador empatado que estiver mais próximo (no sentido horário) do jogador com o token de “fim de jogo” é o vencedor.
Dicas Estratégicas
Vamos lá, a pontuação final em Thurn and Taxis é bem simples: maior carta de carruagem somada aos (possíveis) bônus recebidos e subtraem-se os postos de correios que sobraram. Nessa perspectiva, é fácil focar no que fazer. Pois é, embora seja muito claro o que pontua e o que retira ponto, mesclar esses 3 fatores requer estratégia.
Para conseguir as melhores carruagens, você tem que coincidir o valor de sua rota pontuada com o valor da próxima carruagem que deseja adquirir. Lembre-se que não pode pular para a maior direto; tem que seguir os valores - ou seja, comprar sempre a carruagem da mais barata para a mais cara na ordem.
Fazer isso, ou seja, pontuar e conseguir as melhores carruagens, depende das cartas de rota disponíveis quando for o seu turno. Quando tudo parece ao seu favor, e o seu turno está quase chegando, pode ser que alguém, antes de você, pegue aquela carta de rota que você estava esperando. Ou pior, às vezes tem até mais de uma cópia da carta de rota que você precisa, mas o oponente usa o Oficial dos Correios, o Administrador, e troca todas as cartas, acabando com a sua chance. Vou te contar que dá raiva, não vou negar.
Recomendo fortemente usar a ajuda do Administrador para trocar as cartas de rota quando as opções que você necessita não estão disponíveis, pois apenas tentar a sorte no deck fechado de cartas de rota te dá só 1 opção diferente das 6 disponíveis. O Administrador traz 6 cartas de rota novas, e se você ainda não gostar, aí sim, opte pelo deck fechado de cartas de rota.
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Pontuar uma rota também é hora de pensar estrategicamente, pois há tokens de bônus por conseguir colocar todas as Cidades em uma Província, por colocar todas as Cidades em 2 Províncias, por ter pelo menos 1 Cidade em todas as Províncias, e por aí vai, ou seja, você está focando em qual bônus? É uma decisão importante, pois eles têm valores mais elevados para os primeiros a pontuar em cada tipo de bônus, ou seja, se já pegaram o primeiro bônus de um tipo, você pode focar no primeiro bônus de outro tipo.
Aliás, se quiser acelerar as coisas, peça ajuda ao Carteiro, um dos Oficiais dos Correios. Ele te permite jogar 2 cartas de rota de uma vez só ao invés de apenas 1 permitida no turno. Essa ajuda é cirúrgica quando você percebe que alguém está de olho em um bônus e você quer pegá-lo antes do seu oponente.
Tem ainda, aliado ao tamanho da sua rota pontuada, o bônus por tamanho de rota, que não é fácil de adquirir, pois exigem rotas longas, que obviamente são as mais difíceis. Isso se justifica pelo fato de você iniciar o jogo sem nenhuma carta de rota. Ligado a isso, você só pode pegar 1 carta de rota por turno, exceto se usar a ajuda do Oficial dos Correios, o Agente dos Correios, que te permite pegar 2 cartas de rota de uma única vez.
Isso é muito útil quando você enxerga a longo prazo e localiza dentre as cartas de rotas disponíveis 2 cartas interessantes para uso imediato (ou futuro) nessa mesma rota que pretende pontuar. Usar a ajuda dos Oficiais dos Correios faz realmente toda a diferença.
Ainda sobre optar pelo tamanho da rota e conseguir carruagem ao mesmo tempo, não se esqueçam do Encarregado-Chefe, o último dos Oficiais dos Correios. Em quase todas as vezes que jogamos, sempre nos esquecemos dele. O motivo desse esquecimento se dá, pois ele não é requisitado “durante” o turno, ou seja, ele não melhora as opções de cartas de rota, não facilita jogar mais cartas de rota, nem a pegar mais de 1 carta de rota, ou seja, quase terminamos o turno e ele nem é lembrado. Entretanto, ele dá uma força enorme quando fazemos uma rota menor do que a necessária para pegar uma carruagem quando falta 1 ou 2 pontos no tamanho da rota para adquirirmos a carruagem nova - e isso, além de fazer toda a diferença, pode até disparar o fim do jogo, veja só!
Veja que estou dando várias dicas de como os Oficiais dos Correios podem potencializar o seu turno, mas não se esqueça: você só pode contar com um deles por turno. Pois é, saber para quem pedir ajuda na hora certa nunca foi tão importante.
Outra coisa a se levar em consideração é a velocidade com a qual você irá disparar o fim do jogo. Veja só, se você for na ânsia de comprar logo as carruagens, o fim do jogo será prematuro. Por vezes, você nem terá muitos bônus e terá muitos postos de correio ainda sem colocar no mapa, ou seja, tomará prejuízo.
Saber balancear esses aspectos, sempre de olho se algum outro jogador irá disparar, ou está próximo de disparar o fim do jogo, é muito importante. Eu recomento colocar postos de correios o máximo possível, focando nos melhores bônus disponíveis, aliado as melhores carruagens.
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Parece receita fácil? Sim, mas é difícil de executar levando em consideração as possibilidades, por isso Thurn and Taxis é tão desafiador em termos de estratégia: está tudo muito claro, mas unir tudo é que é o segredo.
É um jogão!
Unboxing e Gameplay
Para ilustrar, seguem dois vídeos que indico. O primeiro, mostra os componentes do jogo, o famoso unboxing, e o segundo mostra um gameplay, ou seja, como jogar.
E agora, como jogar:
Dicas Pedagógicas
Thurn and Taxis é uma aula de geografia e história ao mesmo tempo. Conhecer o mapa da Europa Central baseado em uma história real é muito mais interessante, com localizações reais das cidades e seus prédios históricos. Afinal, no tabuleiro do jogo e nas cartas há 22 imagens de prédios históricos da Europa, tais como: catedrais, castelos, prefeituras, fortalezas, dentre outros. Dá para aproveitar demais isso para fins culturais.
Na caixa do jogo vem um anexo (além do manual de regras e componentes) mostrando toda a história da família Thurn and Taxis, as imagens e nomes de todos os prédios históricos. É uma aula de história!
Ainda sobre o cunho pedagógico do jogo, cálculos matemáticos podem ser usados para verificar onde colocar o seu posto de correio para conseguir mais pontos, ou um bônus.
A noção espacial também aparece, pois conectar as rotas no mapa para pontuar mais e ter mais eficiência é primordial, e exige cautela e estratégia.
Enfim, esse jogo pode ser muito bem aproveitado, com certeza!
Recomento Thurn and Taxis na sua coleção!
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