Criação do Board Game For The Quest
O jogo de tabuleiro For The Quest foi criado pelos designers Bruno Sathler e J. M. Pimentel, em conjunto com os artistas Felipe Faria e Gustavo Pelissari. Foi lançado em 2022 pela editora 101 Games.
No jogo, os jogadores assumem os papéis de heróis ou do vilão Nokron. Com uma abordagem semelhante ao saudoso Hero Quest, que dificilmente é encontrado nas prateleiras atualmente, o FTQ apresenta mecânicas de exploração de masmorras e intensas batalhas contra monstros que surgem incessantemente.
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Peças do Jogo
No For The Quest, temos um total de 10 peças de tabuleiro modular, cada uma com inúmeras salas, sendo que cada uma delas é dupla face, possibilitando aos jogadores uma variedade infinita de mapas que podem ser montados. Cada sala é dividida em pequenos quadrantes e não possui portas ou móveis, pois esses elementos são destacáveis e montáveis para cada missão, permitindo que, mesmo usando os mesmos tiles de mapa, os jogadores possam criar salas e eventos diferentes.
As mobílias e portas são destacáveis e montáveis no jogo, permitindo que os jogadores, dependendo da missão, as montem à medida que seus personagens têm linha de visão. Além das peças de cenário, temos um livro com uma campanha dividida em 13 missões únicas, cada uma com seu próprio mapa, salas, perigos e desafios a serem superados, sem limite de tempo. No entanto, é preciso ter cuidado, pois quanto mais o tempo passa, mais monstros podem aparecer, e os heróis não são invencíveis.
Em relação aos personagens, temos o vilão principal, Nokron, que pode ser controlado por uma pessoa ou pela inteligência artificial do jogo. A pessoa que assume o papel de Nokron tem um escudo, semelhante aos RPGs mais conhecidos, onde todas as ações e informações sobre o local ficam visíveis apenas para Nokron.
A serviço de Nokron, temos os monstros por ele controlados. Cada monstro possui uma carta com descrição do que faz e suas características de combate e movimentação, algo simples, mas direto ao ponto, sem deixar dúvidas mesmo para jogadores novatos.
Do outro lado, temos os heróis, com 10 classes diferentes para atender a um grande público de jogadores e configurações de grupo. As classes incluem paladino, druida, mago, assassino, amazona, berserk, entre outras. Cada herói possui uma ficha individual com uma breve história e todas as habilidades que ele possui, além de sua árvore de habilidades futuras quando ele evolui na experiência.
No quesito cartas, temos equipamentos comuns e relíquias. Os equipamentos podem ser adquiridos explorando a masmorra ou os corpos dos monstros derrotados. Já as relíquias são adquiridas apenas ao encontrar baús especiais conforme indicado nas missões do livro de campanha, sendo itens aprimorados que concedem atributos adicionais aos heróis.
Como Jogar
Vamos detalhar passo a passo as formas de começar e os turnos de cada parte do jogo. Apesar da jogabilidade ser simples, é importante prestar atenção para não pular nenhuma fase.
Escolha dos personagens
Antes de tudo, os jogadores devem escolher quais heróis entrarão na masmorra e seguirão a história juntos. Para isso, podem se reunir para analisar as habilidades de cada classe e pensar em um grupo balanceado. É importante lembrar que o FTQ possui uma particularidade em sua campanha básica: todos os heróis devem sair da masmorra vivos.
Se essa condição não for atendida, a missão é considerada falha. Portanto, é necessário ter cuidado na escolha dos heróis para garantir que o grupo seja capaz de enfrentar os desafios e sair da masmorra com sucesso.
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Tabuleiro Modular
Montar o tabuleiro de forma correta é crucial para posicionar as salas nos locais adequados, incluindo a sala inicial onde os heróis aparecem. Vale ressaltar que nem todos os tiles do mapa serão usados integralmente. No livro de campanha, algumas áreas são designadas como inacessíveis, e cabe ao Nokron informar aos heróis quando eles têm linha de visão para algo que impede o avanço em determinado caminho.
Turno do Herói
A fase inicial do jogo começa com o mapa e a party prontos. Uma mecânica notável deste jogo é a chamada "linha de visão". Semelhante ao Hero Quest, o mapa é montado à medida que o herói se move e realmente vê o local e seus conteúdos.
No início da partida, os heróis estão em uma sala e devem abrir a porta para sair, um de cada vez. Ao sair, o jogador que interpreta o Nokron tem a oportunidade de moldar a masmorra no campo de visão do herói. O Nokron coloca portas, monstros, mobílias e desmoronamentos que bloqueiam o caminho. Somente após essa etapa, o herói continua seu turno, decidindo para onde ir e o que fazer, além de informar aos outros jogadores o que os aguarda.
Cada herói possui 3 ações disponíveis, que podem ser:
- Andar e Abrir Portas: Cada personagem tem uma quantidade específica de passos que pode dar. Se precisar abrir uma porta para continuar andando, essa ação não tem custo adicional.
- Atacar: Se houver um monstro que o herói deseje enfrentar, ele verifica qual arma está em sua mão. Em ataques corpo a corpo, o herói deve estar próximo ao inimigo; em ataques à distância ou com magia, a distância máxima é de 5 passos. O jogador verifica quantos dados deve lançar e qual resultado é necessário para ter sucesso no ataque.
- Vasculhar: Para realizar essa ação, o local deve estar livre de monstros, ou seja, o herói não pode estar em combate. O herói escolhe o alvo de sua exploração, lança um dado D6 e, dependendo do resultado, o Nokron revela o conteúdo, que pode ser equipamentos, itens, nada ou até mesmo uma armadilha inesperada. Em caso de armadilha, o herói precisa enfrentar um desafio para evitar danos, mas algumas armadilhas são inevitáveis.
Turno do Nokron e Monstros
Ao terminar todas as ações de todos os heróis, vem a vez do vilão principal e seus subordinados. No início, Nokron rola dados para ver se aparecerão mais monstros nas áreas de Spawn caso alguma tenha na missão, se não ele parte diretamente para movimentar os monstros disponíveis e se possível atacar os heróis. A forma de ação dos monstros é bem parecida, sendo composta somente por andar e atacar, tendo 2 ações.
Caso o monstro esteja longe, ele pode andar até duas vezes para se aproximar ou só uma e em seguida atacar, e no pior dos casos atacar duas vezes se já estiver ao alcance. Alguns monstros podem causar algum status negativo como envenenar, o que deixará seu alvo com alguma penalidade no seu turno.
Após acabar o turno dos vilões, voltamos aos heróis e o ciclo recomeça.
Fim do Jogo
A duração de uma partida pode variar dependendo da familiaridade dos jogadores com as mecânicas, mas geralmente, jogar com calma e estratégia leva em torno de 1 hora e meia. É importante evitar tomar riscos desnecessários e não agir como um lobo solitário.
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O jogo pode terminar de duas maneiras distintas. A primeira é com a vitória dos heróis, alcançando os objetivos da missão, que podem envolver resgatar alguém, obter informações ou destruir um assentamento inimigo. Em seguida, os heróis devem dirigir-se à saída do mapa, podendo ser pelo mesmo local de entrada ou encontrar um portal protegido por um pequeno exército. É crucial notar que todos os heróis devem sair, e se algum deles morrer sem a possibilidade de ser revivido, os vilões vencem, resultando na segunda forma de encerrar o jogo.
No caso de vitória dos heróis, eles se dirigem a uma cidade próxima, onde podem se reestabelecer, vender espólios e até comprar bênçãos para se prepararem da melhor maneira possível para a próxima missão. Essa fase pós-missão oferece uma oportunidade para os heróis se fortalecerem e se prepararem para os desafios que virão pela frente.
Curiosidades
É fascinante ver como a comunidade ao redor do jogo For The Quest está ativa e contribuindo para a expansão e aprimoramento da experiência de jogo. A iniciativa do fã que desenvolveu um aplicativo para Android, replicando o livro de campanha e adicionando elementos sonoros, é um exemplo incrível de como a tecnologia pode complementar e enriquecer a jogabilidade. A capacidade de ter todas as informações essenciais e trilhas sonoras em um dispositivo móvel certamente pode tornar o jogo mais acessível e ágil para alguns jogadores.
Além disso, a resposta positiva de outras empresas, como o Encadernador, Gold Loot e Catarpacio, demonstra como o jogo tem potencial para se expandir e se integrar a outros aspectos do universo do RPG. A adição de expansões, game boards, campanhas paralelas e a inclusão no Catarpacio para diversas modalidades de RPG mostra o impacto positivo que For The Quest teve na comunidade de jogos de tabuleiro e RPG.
Essas adições e expansões não apenas enriquecem as opções para os jogadores, mas também ajudam a manter o interesse na experiência do jogo ao longo do tempo. É inspirador ver como a comunidade pode impulsionar e evoluir um jogo após seu lançamento inicial.
Popularidade
É incrível ver como o For The Quest conseguiu preencher o vazio deixado pelo famoso Hero Quest e ganhar uma base de fãs dedicada.
O fato de o jogo ter raízes no Hero Quest, provavelmente inspirou a nostalgia entre os jogadores de RPG que procuravam algo semelhante. A comunidade de jogadores, ao perceber as semelhanças e a qualidade do For The Quest, mostrou um apoio significativo durante o financiamento coletivo e continuou a apoiar as expansões e outros lançamentos relacionados.
A rapidez com que o jogo e seus extras alcançaram suas metas no financiamento coletivo, muitas vezes em menos de 5 horas, destaca a forte demanda e o entusiasmo dos jogadores. Isso é comparável à popularidade de séries como Zombicide, que também conseguiram grande sucesso em campanhas de crowdfunding, como o Kickstarter.
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Essa resposta positiva da comunidade indica não apenas o apreço pelos elementos do jogo, mas também o desejo por experiências que resgatem a essência de clássicos queridos. O For The Quest parece ter preenchido esse nicho de maneira eficaz, proporcionando aos jogadores uma alternativa emocionante e bem recebida.
Conclusão
É ótimo ouvir que o For The Quest conseguiu corresponder às expectativas e ao hype ao oferecer uma experiência de RPG de mesa notável. A combinação de uma mecânica simples, reminiscente de seu antecessor premiado, com a adição de tantos extras e expansões, certamente contribuiu para sua rápida aceitação e popularidade.
A fórmula bem-sucedida de resgatar elementos que tornaram seu antecessor aclamado, combinada com melhorias e expansões, muitas vezes é uma receita para o sucesso em jogos de mesa e RPG. O fato de o For The Quest ter alcançado fama rápida é um testemunho da qualidade do jogo e da capacidade de atender às expectativas de uma comunidade de jogadores ávida por experiências envolventes e nostálgicas.
É empolgante ver como jogos que incorporam elementos clássicos podem conquistar novas gerações de jogadores e manter a chama acesa para os fãs de longa data. Que o sucesso do For The Quest continue a prosperar, proporcionando muitas horas emocionantes de aventuras para os jogadores de RPG de mesa.
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