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Review de U.S. Telegraph: ajude a construir o Telégrafo Transcontinental

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A Pony Express durou pouco mais de um ano, é hora dos grandes investidores colocarem dinheiro na construção do Telégrafo Transcontinental (ou U.S. Telegraph). Dispute lotes de terra com os melhores recursos, ligue rotas e domine o envio de telégrafos.

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revised by Tabata Marques

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Western Union Telegraph Company

U.S. Telegraph é mais um dos jogos baseados em fatos, que por sinal, eu adoro! A Pony Express foi pioneira no envio de correspondências, porém durou pouco, de abril de 1960 até outubro de 1961. Seu legado, no entanto, foi gigantesco, conseguiu provar que um sistema transcontinental era viável.

Estátua da Pony Express em St. Joseph, Missouri
Estátua da Pony Express em St. Joseph, Missouri

Assim, com base nos fatos, a Western Union Telegraph Company lançou um projeto gigantesco, o Telégrafo Transcontinental (ou U.S. Telegraph), que faria a conexão, de uma só vez e em alta velocidade, entre a Califórnia e o resto dos Estados Unidos.

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Prédio da Western Union Telegraph em Denver, Colorado
Prédio da Western Union Telegraph em Denver, Colorado

Embora atualmente não seja mais oferecido, o serviço de transmissão de telegramas da Western Union foi o mais conhecido do mercado estadunidense.

Agora é a nossa vez, como investidores, de fazer parte dessa história do U.S. Telegraph!

Dados do Jogo

U.S. Telegraph é um board game para 2 a 4 jogadores, com idade 10+, do designer Marcel-André Casasola Merkle. A arte ficou por conta de Jules Dubost e Fabrice Weiss.

Caixa do Jogo
Caixa do Jogo

U.S. Telegraph saiu em 2018 pela Super Meeple e “ainda” não veio para o Brasil. Trata-se de uma reedição (com melhoria) de Attika (de 2003), que era ambientado Grécia Antiga. Dentre as mecânicas básicas, destacam-se: colocação de peças, construção de redes e rotas e tabuleiro modular.

Além da mudança de temática do jogo, que agora é ambientado no Velho Oeste, U.S. Telegraph corrige um problema sério do jogo, que era o que não ter como controlar facilmente o que já tinha sido construído pelo jogador, fato que atrasava muito o jogo, para saber se ganhava ou não o bônus. Era necessário parar o jogo a todo o momento para verificar as suas construções e descobrir se ganhava ou não o bônus. O jogo agora é muito mais fluído. Ponto para U.S. Telegraph!

U.S. Telegraph veio com essa correção e de certa forma “herdou” de Attika o prêmio Meeple’s Choice Award e várias indicações, inclusive ao Spiel des Jahres, o óscar dos jogos de tabuleiro.

Além da melhoria em relação ao seu antecessor, U.S. Telegraph também é totalmente independente de idioma (mas isso Attika também era).

Vamos ao jogo!

O Jogo

Estamos à frente de uma empresa de investimento, vamos participar do financiando novos projetos de construção, somos uma das empresas que fazem parte do grande projeto do Telégrafo Transcontinental.

Vamos lutar para criar rapidamente as melhores rotas, lutar pelos melhores recursos, para baratear nossos custos, e com isso, dominar o mercado de telégrafos. Este é o cenário de U.S. Telegraph.

Basicamente temos que construir nossas estruturas para ligar 2 das grandes cidades ou ao menos construir todas as nossas estruturas, mesmo que não consigamos ligar as 2 grandes cidades. São as duas únicas formas de vencer no jogo.

Sobre as estruturas, são 7 edifícios principais e, obviamente, as demais estruturas ao entorno (são 30 construções ao todo):

  • o rancho e os 3 currais;

  • o forte, com o posto de fronteira e as 2 torres de vigia;

  • o campo e o celeiro;

  • o garimpo e a mina de ouro;

  • a rua principal, com a Wells Fargo (empresa de diligencias), o ferreiro, o jornal, a farmácia, o saloon, o local do xerife, o banco, a igreja e o cemitério;

  • a ponte, o viaduto, o túnel e a estação de trem;

  • e finalmente, os 4 telégrafos.

    Estruturas a serem construídas
    Estruturas a serem construídas

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    Cada estrutura tem um custo de construção associado, que pode ser uma combinação entre:

  • madeira;

  • água;

  • argila (tijolo);

  • e metal.

    Recursos para as construções
    Recursos para as construções

    Agora, cientes das construções e seus custos (recursos) de construção, o turno é extremante simples, você pode escolher entre 3 opções:

  • 1 - Pegar edifício: pegue 0, 1 ou 2 edifícios da sua reserva (já construir no tabuleiro principal ou colocar no seu tabuleiro);

  • 2 - Construir um edifício: construa 0, 1, 2 ou 3 edifícios disponíveis do seu tabuleiro;

  • 3 - Pegar cartas de recurso: pegar 3 cartas de recurso da pilha de recursos.

    Note que as 2 primeiras opções de ação, vão de 0 a 2 ou 3 vezes que você pode executar. Aí entra uma sacada bacana do jogo. Se você não optar por fazê-las plenamente, a quantidade de vezes que sobrar da ação escolhida você pode comprar em cartas de recurso. Isso faz toda a diferença!

    Sobre a ação 1, especificamente, quando você opta por pegar edifícios da sua reserva, você pode construir diretamente no tabuleiro modular principal ou colocar no seu tabuleiro, você pode fazer isso até 2 vezes. Se optar por colocar no seu tabuleiro, isso é bem simples, pois as construções têm números que tornam o processo de alocação no tabuleiro muito mais fácil.

    Tabuleiro do Jogador
    Tabuleiro do Jogador

    Sobre a construção, existem 4 coisas para se levar em consideração:

  • 1 - o local onde você vai construir o seu edifício pode ter um recurso sobre ele, isso reduzirá o custo da sua construção (que ficará indisponível para o resto do jogo);

  • 2 - os locais diretamente adjacentes (ou conectados) ao local em que você vai construir também podem ter um recurso sobre eles, isso também reduzirá o custo da sua construção;

  • 3 - você poderá usar/gastar as cartas de sua mão com os recursos exigidos no edifício para construí-lo;

  • 4 - se ainda assim faltar recurso, você pode gastar 2 cartas de recursos quaisquer para valer como 1 recurso específico, inclusive pode fazer isso quantas vezes for necessário.

    Feito isso, após escolher e executar uma das 3 ações disponíveis, é hora de passar o turno para o jogador à sua esquerda.

    Basicamente, esse é um turno de U.S. Telegraph!

    Fim da Partida

    O jogo termina imediatamente quando um jogador atingir 1 dos 2 objetivos:

  • construir seus 30 edifícios OU

  • conectar 2 Cidades Grandes por uma cadeia ininterrupta de Edifícios da sua cor.

    2 Cidades Grandes conectadas pelo jogador da cor azul
    2 Cidades Grandes conectadas pelo jogador da cor azul

    Quem fizer uma das 2 coisas primeiro, vence.

    Dicas Estratégicas

    Bem, U.S. Telegraph surpreende em estratégia, vamos conferir algumas delas que podem facilitar sua vida e lhe dar muitas vantagens.

    Se lembra que falei que eram 7 edifícios “principais”? Então, se os edifícios principais forem construídos “antes” das demais estruturas diretamente ligadas a eles, isso pode gerar uma enorme vantagem. Se as demais estruturas forem construídas diretamente adjacentes à estrutura principal, elas podem ser construídas de graça. Isso mesmo! Isso dá um novo nível de estratégia para o jogo!

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    Estruturas dispostas no Tabuleiro do Jogador
    Estruturas dispostas no Tabuleiro do Jogador

    Ainda sobre as suas estruturas, elas ficam dispostas no tabuleiro do jogador em uma reserva, mais especificamente, 1 pilha com as construções principais e mais 3 pilhas com as construções de entorno das principais. Quando cada uma dessas pilhas se acaba, é hora de pegar um novo tile de terreno e colocar em jogo. Pois é, o tabuleiro é modular e a quantidade de terrenos varia de acordo com o número de jogadores.

    Tiles de Terreno
    Tiles de Terreno

    Assim sendo, esvaziar uma pilha de construção pode ser uma excelente saída estratégica para tornar sua rota mais simples e menos concorrida, afinal, em um tabuleiro modular, muita coisa pode acontecer. Ponto para o designer do jogo!

    Achou que as estratégias acabaram? Olha essa: a cada vez que uma estrutura estiver completa, por exemplo, o rancho e os 3 currais, você recebe um meeple (trabalhador) indicando que tem mais uma ação para usar quando quiser. Isso muda tudo! Poder executar uma das 3 ações mais uma vez pode ser a diferença entre a vitória e a derrota.

    U.S. Telegraph é tão bom que ainda tem mais. Ele estimula tanto sua rota única e encadeada que, obviamente, você pode criar outros caminhos, vindo de “frentes” diferentes e interligá-los depois, mas isso tem um custo, 1 recurso a mais para a 1ª construção nessa nova rota, e obviamente, se surgir uma 3ª rota, 2 recursos a mais para a 1ª construção dessa nova rota, e assim sucessivamente.

    Recomendo rota única, com certeza! E isso diz muito sobre sua estratégia no jogo, sobre evoluir sua rota e, ao mesmo tempo, atrapalhar a rota dos oponentes.

    Siga essas dicas, crie uma linha de transmissão de telégrafos eficiente e vença em U.S. Telegraph!

    Vídeos de Unboxing, Regras e Gameplay

    Curta o Unboxing:

    Assista a um vídeo de Regras:

    Confira um Gameplay:

    Dicas Pedagógicas

    Se você deseja ensinar aos seus filhos um pouco de história, os princípios de noção espacial, gestão de recursos e cadeia de produção de forma lúdica, U.S. Telegraph é o seu jogo!

    O tabuleiro principal do jogo é modular e varia em quantidade de acordo com o número de jogadores, então, a noção espacial aqui faz toda a diferença, pois serão quantidades de tiles de terreno diferentes com recursos diferentes a cada jogo, pois os tiles são embaralhados antes de ser colocados em jogo.

    Isso exige uma leitura do tabuleiro, uma noção espacial de quantos são e onde estão os melhores recursos para otimizar a construção de seus edifícios. Isso estimulará, e muito, a noção espacial de seu filho!

    A gestão de recursos está presente a todo o momento, pois terá que gerenciar as cartas de recurso de sua mão e “descontar” os recursos disponíveis no tabuleiro principal do jogo. Nem comentei antes, mas o raciocínio lógico matemático está presente também. Ponto para o designer do jogo, novamente.

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    Por fim, a ideia de cadeia de produção, ou reação em cadeia, como preferir, está presente no ato de construir primeiramente os edifícios principais e depois suas estruturas secundárias diretamente adjacentes para conseguir custo zero. É um ótimo exercício estratégico.

    Pedagogicamente ainda, e adicionalmente, U.S. Telegraph é uma aula de história, pois é baseado em um momento histórico importante dos Estados Unidos, aproveite isso, não deixe passar!

    Recomendo U.S. Telegraph na sua coleção!!!