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Deck Guide

4C Natural Order Control Legacy: Deck Tech e Guia de Sideboard

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Bant Control é um player recorrente do Meta desde que Uro é Uro. Mas só que essa versão com 4 cores aqui é capaz de pisar no acelerador bem mais cedo graças à dupla Atraxa e Natural Order!

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revisado por Tabata Marques

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Apresentação

Bom dia, boa tarde, boa noite, povo do Legacy! Voltamos com aquilo que a gente sabe fazer de melhor: Deck Tech com Atraxa!

E a escolha dessa vez, junto a Atraxa, Grand Unifier, é uma das cartas mais fortes disponíveis no Legacy: Natural Order – carinhosamente chamada de NO.

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Embora seu uso principal seja fazer com que hordas de Elfos se tornem atropeladores gigantescos via Craterhoof Behemoth, é inegável que poder tutorar qualquer monstro Verde por apenas 4 manas pode levar a situações irreversíveis para o oponente, como um Progenitus sem resposta.

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Mas, ao contrário dos outros decks de trapacear bichões como Reanimator e Sneak n'Show, NO não podia buscar um amigão capaz de jogar tanto no ataque quanto na defesa e reabastecer seu gás ao mesmo tempo, como o Griselbrand. Agora pode, porque Atraxa, Grand Unifier além de fazer tudo isso, também é Verde.

Nesse artigo vamos discutir uma variação do tradicional Bant Control, desta vez com 4 cores, com os velhos conhecidos Uro, Titan of Nature’s Wrath, Ice-fang Coatl e Sylvan Library, mas com a adição do potente feitiço Verde e Green Sun’s Zenith, que adiciona uma verdadeira caixa de ferramentas ao deck.

Construção do Deck

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Na sua base, temos aqui a estrutura dos Blue White Control: Force of Will, Swords to Plowshares, Brainstorm, Ponder e Teferi, Time Raveler, mas o deck corta na quantidade Prismatic Ending para abrir espaço para o kit de criaturas tutoráveis pelos dois feitiços verdes citados acima.

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Atraxa é o alvo básico da NO, mas o Zenith tem mais opções disponíveis: Dryad Arbor é o alvo mais comum no primeiro turno, acelerando seu mana; Grist, the Hunger Tide oferece tanto remoção para permanentes problemáticas quanto um fluxo de Tokens para defender sua vida.

Além disso, Undermountain Adventurer faz você assumir a Initiative contra decks que não tem maneiras eficientes de tomá-la de volta; e Endurance ajuda a lidar com cemitérios. Temos também Uro, Titan of Nature's Wrath, uma verdadeira máquina de pressão e Card Advantage.

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Para abastecer a fome da NO, o deck recruta os serviços de Noble Hierarch, além de ter as opções de Ice-fang Coatl ou uma Fetch Land para Dryad Arbor como sacrifícios para trazer a Atraxa por apenas 4 manas.

Além das criaturas da lista apresentada, também são opções que aparecem nesse arquétipo cartas como Birds of Paradise ou Ignoble Hierarch para oferecer mais aceleração; Progenitus ou Tyrranax Rex como monstros extras para a NO; e Leovold, Emissary of Trest, Collector Ouphe, Scavenging Ooze e/ou Toxicrene como Tech Cards adicionais.

Lista

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Mulligan

Embora seja possível ganhar um jogo ou outro com uma Natural Order precoce, esse é fundamentalmente um deck Control. Suas mãos têm que ser jogáveis pelos primeiros turnos.

É ideal ter alguma play de turno 1, seja uma cantrip como Brainstorm ou Ponder, seja uma aceleração como Noble Hierarch ou Green Sun's Zenith. Cartas interessantes de se ter para a sequência são Ice-fang Coatl, Uro, Titan of Nature’s Wrath, Sylvan Library e Green Sun's Zenith.

Como o deck tem uma combinação alta de Cantrips e Aceleração, é bem comum manter mãos com poucos terrenos, desde que com acesso a essas cartas.

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E é claro, não arrisque mãos sem Force of Will caso você saiba que está contra algum deck de combo rápido.

Construindo o Sideboard

O sideboard proposto é composto de 3 tipos de cartas:

a) Criaturas com habilidades específicas para serem buscadas com os feitiços Verdes – Progenitus, Collector Ouphe;

b) Cartas para complementar algumas já presentes no main deck – Endurance, Force of Negation;

c) Respostas contra grupos de arquétipos – Carpet of Flowers e Veil of Summer contra Control, Surgical Extraction contra decks de Cemitério, Deafening Silence e Flusterstorm contra Combos e Force of Vigor e Energy Flux contra decks pesados em Artefatos.

Também são cartas comuns em sideboards desse arquétipo as Blasts Azuis (Hydroblast e Blue Elemental Blast), Containment Priest, Gaea’s Blessing, Mystical Dispute, Reclamation Sage e Spell Pierce.

Sideboard

UR Delver

Embora resolver uma Natural Order seja praticamente fim de jogo, o problema é conseguir passar um feitiço de 4 manas por cima de Daze, Wasteland e Force of Will, então esse caminho acaba ficando como uma alternativa secundária.

Nesse jogo é muito importante ir atrás dos terrenos básicos Nevados, tanto para se proteger das Wasteland quanto para garantir que Ice-fang Coatl esteja ativa para entrar no caminho das ameaças deles.

Após o sideboard, Veil of Summer e Carpet of Flowers melhoram o plano da encaixar a NO e as Endurance extras formam uma barricada contra Delver of Secrets e Dragon’s Rage Channeler que serve também para atrasar a vinda dos Murktide Regent. Como você busca ganhar no atrito, Force of Will acaba perdendo valor.

Entra:

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Sai:

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Reanimator

Os muitos descartes deles dificultam a sua capacidade de usar Force of Will para se defender, e mesmo que você tenha maneiras de resolver seus monstros reanimados com Swords to Plowshares ou Ice-fang Coatl, o estrago acaba sendo feito pela quantidade de cartas que Atraxa, Grand Unifier ou Griselbrand recuperam.

Aqui é um jogo que ter a opção da Natural Order se sobressai em relação às listas de Bant regulares, pois ela é capaz de garantir uma vitória rápida onde uma lista pura de Control daria tempo para o Reanimator montar uma segunda onda de ataque. Pós-side, você remova boa parte das suas cartas de atrito por respostas de cemitério e Veil of Summer para se proteger dos descartes.

Entra:

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Sai:

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Blue Control

Contra os UWx Control, o jogo vira uma batalha nas trincheiras, onde quem conseguir acumular mais recursos sai na vantagem. Green Sun’s Zenith pode encontrar algumas cartas bastante úteis para essa proposta como Grist, the Hunger Tide e Undermountain Adventurer. No geral, nesse confronto o Card Advantage é ganho em pequenos incrementos, portanto resolver uma Natural Order faz toda a diferença devido à quantidade absurda de cartas que a Atraxa gera.

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Nos jogos com side, Progenitus vindo da NO basicamente não tem resposta exceto por Dress Down. Endurance extras oferecem pressão sobre Planeswalker inimigos e uma maneira de proteger/recuperar o controle da Undercity.

Entra:

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Sai:

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8-Cast

Chalice of the Void para 1 é bem mais problemático para essa versão, pois ela roda menos Prismatic Ending para lidar com esse Artefato.

Esse é um adversário complicado para essa versão, pois não há muito o que fazer contra as suas mãos mais explosivas, é tentar encaixar uma Atraxa rapidamente e torcer que ela carregue o jogo sozinha – um problema contra um deck que pode simplesmente achar uma Aether Spellbomb via Urza’s Saga.

Nos games seguintes, as coisas melhoram, pois temos acesso a alguns dos pesadelos do arquétipo: Collector Ouphe e Energy Flux.

Entra:

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Sai:

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Stompy (Red Prison, RG Initiative, RW Initiative)

Outro adversário complicado por conta de Chalice of the Void e as cartas de Initiative, porém as listas sem Branco praticamente não tem o que fazer em resposta a uma Natural Order para Atraxa.

Contra as listas de base Vermelha, priorize usar suas Fetch Lands para buscar terrenos básicos para não ser arrebentado por uma Blood Moon ou um Magus of the Moon.

Undermountain Adventurer não é uma carta que você planeja jogar no vazio, mas é um resposta para recuperar a Intitiative de volta sem ter que recorrer à fase de combate. Progenitus simplesmente não tem resposta e encerra o jogo em 2 combates, se torna o alvo principal da NO caso seus pontos de vida não estejam muito para trás.

Entra:

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Sai:

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Finalizando

Ficamos aqui com essa análise dessa versão diferente do Bant Control, agora com muito mais Atraxa para a sua alegria!

Um abraço e até a próxima!