Magic: the Gathering

Deck Guide

Explorer: Gruul Transmogrify Deck Tech e Sideboard Guide

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O Gruul Transmogrify tem aparecido recentemente nas Ligas e Challenges do Pioneer, teria ele alguma chance no cenário competitivo do Explorer?

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revisado por Tabata Marques

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Como o Explorer no futuro se tornará o Pioneer, é mais que natural observarmos os resultados do formato vizinho para avaliarmos como ele vem se adaptando e o que podemos esperar no Magic Arena nas próximas semanas.

Uma estratégia que vem aparecendo recentemente nas Ligas e Challenges é algo que jogadores tem procurado fazer funcionar nos últimos anos — O Gruul Transmogrify, ou Gruul Lukka!

O que é o Gruul Transmogrify?

No ano passado, comentei sobre o Gruul Lukka no Modernlink outside website, onde sua estratégia consistia em criaturas de custo 3 que, após “transformados” com a habilidade de Lukka, Coppercoat Outcast, trariam Emrakul, the Aeons Torn para o campo de batalha.

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No Pioneer, não há nada que aperte o botão de insta-win como Emrakul o faz, e apesar de existirem outras opções como Ulamog, the Ceaseless Hunger ou Emrakul, the Promised End, nenhum deles evoca a mesma urgência de resolução que a versão original da mais poderosa entre os titãs Eldrazi, então uma adaptação é necessária, e o lançamento de Transmogrify na segunda metade do ano passado e a existência de mais produtores de tokens que também geram mana possibilitam agilizar os planos, colocando sua bomba no campo de batalha no turno 3.

A bomba escolhida para esse caso é uma que também podemos conjurar diretamente da mão sem tanta dificuldade se a partida se estender, Titan of Industry, que apesar de não vencer a partida por conta própria e ter um potencial ameaçador menor do que o de um titã Eldrazi, oferece 11 de poder na mesa e um efeito adicional da sua escolha, inclusive a possibilidade de o proteger de remoções.

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Para complementar essa estratégia, o deck recorre a um plano de “go-wide” com Nissa, Voice of Zendikar e os tokens criados por Esika’s Chariot e Fable of the Mirror-Breaker, criando um imbatível efeito de bola-de-neve que permite ao jogador estender a partida e não perder automaticamente por responderem ao combo.

Infelizmente, ainda não temos acesso à Nissa, Voice of Zendikar e algumas opções que estariam presentes na lista, além de também lidarmos com um Metagame diferente do que encontramos no Pioneer, então precisamos o adaptar à realidade do Explorer.

A Decklist

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Com a ausência de Nissa, Voice of Zendikar, temos alguns problemas graves em estabelecer uma boa estratégia envolvendo nossos tokens e, apesar de conseguirmos ganhar jogos com Esika’s Chariot e Fable of the Mirror-Breaker, existe uma ausência notória de payoffs que se encaixem nos requerimentos necessários: custar entre três e quatro manas, não ser uma criatura, e estar nas cores da lista.

Minha primeira opção, portanto, foi dobrar o plano “go big” com mais habilitadores para Transmogrify e mais formas de gerar mana. Mas essa ideia não complementava a nossa proposta diante de efeitos disruptivos como counterspells e removals e não nos oferecia um bom clock enquanto piorava demais o nosso topdeck, atrasando significativamente o nosso jogo enquanto o oponente prosseguia o dele tranquilamente — ou seja, a ideia de ir all-in para o combo tornava da nossa estratégia pior.

Então, optei por tornar do jogo mais interativo, adicionando mais removals e mais cópias de Chandra, Torch of Defiance para manter os recursos girando e acelerar o cast de Titan of Industry, já que uma Chandra por quatro manas pode nos acelerar para sete manas no turno seguinte, possibilitando nos manter numa partida justa e trocar recursos para nos colocar à frente quando nossa principal wincondition entrar no campo de batalha.

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Maindeck

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Nossas principais peças do combo, com Lukka, Coppercoat Outcast funcionando como cópias 5 e 6 de Transmogrify, além de possibilitar trazer até dois Titan of Industry por conta própria, já que você pode exilar o token criado pelo primeiro titã para buscar o segundo.

Transmogrify pode ser menos útil do que Lukka no longo prazo, mas é a sua inclusão que possibilita colocar uma bomba no campo de batalha a partir do turno 3, e então forçar o oponente a respondê-lo ou perder o jogo.

Titan of Industry até pode não ganhar a partida por conta própria, mas oferece um impacto imediato e demanda muito trabalho para ser respondido, pois sempre forçará uma troca de 2-pra-1, ou até 3-pra-1.

Um dos questionamentos que passou pela minha cabeça é porque não usar Ulamog, the Ceaseless Hunger, e apesar de crer que existem situações em que ele é uma opção mais ameaçadora, como contra Rakdos Midrange, por exemplo, ele é facilmente respondido por The Wandering Emperor e demanda, pelo menos, três turnos para encerrar o jogo diante de chump blocks.

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Nossos enablers e alvos para Transmogrify.

Tanto Careful Cultivation quanto Courier’s Briefcase possibilitam conjurar Transmogrify, Esika’s Chariot e Chandra no turno 3, então nenhum deles é plenamente inútil no early game e nossas principais jogadas nos primeiros turnos envolvem a possibilidade de ter pelo menos uma cópia dentre eles na mão inicial.

Fable of the Mirror-Breaker é uma staple do formato e aqui também faz tudo o que precisamos: cria tokens, acelera mana, nos possibilita reciclar cards inúteis e Reflections of Kiki-Jiki possui uma interação absurda com Titan of Industry, ao criar cópias dele e reutilizar seus efeitos de ETB para soterrar o oponente em valor.

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Nosso “plano B” envolve permanentes que geram altos níveis de card advantage, com Esika’s Chariot, que domina o jogo sozinho se não for respondido, e Chandra, Torch of Defiance que nos permite lidar com criaturas, estabelecer um clock de longo prazo, acelerar mana e ter mais opções no decorrer dos turnos.

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Como acelerar nosso plano nos torna passivos demais contra arquétipos interativos e piora o nosso topdeck, optei por melhorar nosso pacote de interações, aumentando o número de removals.

Tentei diversificá-los para atender às diferentes ocasiões que encontrei enquanto testava minha lista, mas priorizando a flexibilidade em lidar com mais de um tipo de permanente e/ou ter mais de uma função em um único slot:

Abrade ajuda a lidar com Grafdigger’s Cage e outros artefatos problemáticos enquanto consegue matar a maioria das criaturas do formato atualmente. Cathartic Pyre lida com criaturas e Planeswalkers enquanto também pode reciclar a nossa mão e remover topdecks ruins no late-game.

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Strangle e Voltage Surge lidam com criaturas e Planeswalkers por apenas uma mana, e os tokens criados por Fable of the Mirror-Breaker nos permitem amplificar o dano da instant de Neon Dynasty.

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Para constituir nossa base de mana, usamos as melhores duais disponíveis, que nos permitem ter a lands desviradas no momento certo sem dificuldades.

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Além de diversos terrenos que possuem efeitos adicionais, como as manlands de Adventures in the Forgotten Realms e as Channel Lands de Neon Dynasty, aumentando nossa versatilidade e meios de lidar com as variadas situações que encontramos no cenário competitivo.

Dentre elas, destaco The World Tree, presente por permitir, em jogos de atrito, transformar Courier’s Briefcase em uma poderosa fonte de draw extra.

Sideboard

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Dado que nossa principal wincondition é um Elemental, e os tokens criados por Esika’s Chariot são felinos, Kaheera, the Orphanguard parece um ótimo Companion para esse deck, garantindo um alvo para Transmogrify no late game, além de nos permitir uma tomada mais proativa com nossas criaturas enquanto ele estiver no campo de batalha.

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Infelizmente, o combo com Transmogrify é muito vulnerável e não ganha a partida por conta própria contra estratégias mais interativas, e com Rakdos Midrange sendo o melhor deck do formato atualmente, necessitamos de opções de ameaças que demandam respostas imediatas enquanto também melhoram nosso topdeck, nos permitindo jogar por cima e vencer ao acumular mais recursos do que eles conseguem lidar.

Arlinn, the Pack’s Hope originalmente estava no maindeck, mas trocou slots com Abrade quando percebi o quanto a minha curva 4 estava sobrecarregada e como ela não colaborava muito para nossa estratégia no Game 1. Ela funciona como Esika’s Chariot 5 e 6 quando precisamos, além de punir estratégias de draw-go e nos permitir conjurar nossas demais criaturas em Instant-Speed.

Elder Gargaroth acumula recursos e melhora nossa posição na mesa a cada turno em que fica no campo de batalha, forçando nosso oponente a lidar com ele imediatamente. Também cria tokens de Besta, que ficam maiores na presença de Kaheera, the Orphanguard.

Por fim, talvez eu deveria incluir um playset de Elder Gargaroth, mas queria algo que punisse o oponente pelos seus removals enquanto também fosse um clock, e Cavalier of Thorns se encaixa perfeitamente nessa categoria.

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Nosso pacote anti-control.

Chandra, Awakened Inferno é o terror de qualquer arquétipo que estenda demais o jogo e não seja muito proativo, enquanto também funciona incrivelmente bem contra os atuais Midranges, onde ela é um sweeper, removal pontual e wincondition em um único card.

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Fry ajuda a lidar com Teferi, Hero of Dominaria, The Wandering Emperor e outros Planeswalkers, também é útil contra Spirits e Greasefang, Okiba Boss.

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Nosso pacote anti-cemitérios procura responder a dois arquétipos: Greasefang e Izzet Phoenix.

Unlicensed Hearse é a melhor opção contra ambos, já que nos possibilita exilar coisas do cemitério em Instant-Speed e também funciona como wincondition no late-game.

Anger of the Gods é melhor contra Izzet Phoenix para lidar com várias cópias de Arclight Phoenix, mas também pode ser usado contra Aggros baseados em criaturas para segurar o jogo antes de começar a conjurar suas bombas.

Mulligan e Postura de Jogo

Mulligan

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Nossa mão ideal é a que nos possibilita tentar o combo no turno 3, mas que também inclui os elementos necessários para estender a partida em caso do oponente estar sempre interagindo ou ameaçando o removal.

Em jogos pós-sideboard onde removemos o combo, nossa mão ideal é aquela que nos permite realizar jogadas impactantes a partir do turno 3 e 4, seja através de mana dorks no turno 2 e Planeswalkers no turno 3, ou Fable of the Mirror-Breaker no turno 3 e Planeswalkers no turno 4, com interação no turno 1 ou 2.

Além disso, algumas linhas gerais que definem meu keep ou mulligan são:

• Mãos com mais de uma cópia de Titan of Industry são um Mulligan.

• Mãos com muitos four-drops e poucas lands são um Mulligan.

• Mãos sem o combo, mas com diversas peças justas são um keep, pois permitem que você mantenha o fluxo da partida até encontrar Transmogrify ou ter mana o suficiente para conjurar Titan of Industry.

• Mãos com muita interação, mas sem jogadas proativas, são um Mulligan porque você não pode se dar ao luxo de se colocar muito para trás.

• Mãos com muitos mana dorks são um keep se você não estiver jogando contra Mono Blue Tempo ou algo parecido, meramente porque elas acelerarão qualquer bom topdeck que você tiver, mas elas são melhores se você já tiver um payoff.

Postura de Jogo

Com o Gruul Transmogrify, na maioria das vezes, você quer ser proativo — Conjurar seus dorks nos primeiros turnos para então fazer as bombas nos turnos seguintes, forçando uma situação onde seu oponente sempre precisa fazer uma jogada melhor que a sua, ou jogar em torno do que você está propondo.

Porém, como temos um alto pacote de interação, há determinados jogos onde somos, especialmente contra decks mais rápidos, onde precisamos desacelerar o clock do outro lado da mesa para então estabelecer o nosso, ou usar removals para forçar o oponente á se estender e nos abrir a oportunidade de jogar Transmogrify.

Dicas e Truques

• Lembre-se que você pode ativar Channel a qualquer momento em que pudesse conjurar uma Instant, e se trata de uma habilidade. Ou seja, não é anulada pelos counterspells tradicionais e quase nenhuma lista atualmente está utilizando Disallow.

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• A habilidade de Titan of Industry só escolhe o alvo para colocar o marcador de escudo após a resolução da habilidade, então mesmo que o oponente o mate em resposta, alguma outra criatura sua ganhará o marcador.

• Não se esqueça de ativar suas manlands no late-game e lembre que elas podem ser alvos para Transmogrify, especialmente Lair of the Hydra, onde você pode a ativar para X = 1.

• A habilidade de Arlinn coloca um marcador +1/+1 em qualquer criatura que entre no campo de batalha, independente dela ter sido conjurada ou não. Isso é extremamente sinérgico com Esika’s Chariot, por exemplo.

Courier’s Briefcase pode ser guardada no late game para ativar sua habilidade caso você possua seis lands e uma The World Tree, nos dando muito mais alcance em partidas de atrito.

Kaheera, the Orphanguard dá vigilância para Felinos, Elementais e Bestas. Leve isso em consideração na possibilidade de o oponente ter uma The Wandering Emperor na mão.

• A habilidade de Reflections of Kiki-Jiki exila a cópia criada por ele no começo da próxima End Step, então você pode criar uma cópia na End Step do oponente (ou na sua) para a manter no campo de batalha durante um turno inteiro.

Transmogrify exila criaturas. Às vezes, é melhor lidar com um Graveyard Trespasser do que com um Kroxa, Titan of Death’s Hunger.

Guia de Sideboard

Rakdos Midrange

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Combos são ruins contra estratégias interativas, especialmente os com Thoughtseize, então removemos as nossas peças e apostamos em um jogo de troca de recursos, onde procuramos jogar por cima, e estabelecendo a vantagem com nossos Planeswalkers e criaturas.

No Game 1, podemos forçar um Transmogrify num token caso o oponente opte por se dar tapout para conjurar alguma ameaça, e devemos sempre priorizar colocar um token e um marcador de escudo em Titan of Industry, ou destruir Fable of the Mirror-Breaker caso ele tenha algum no campo de batalha.

Lembre-se que seus removals são majoritariamente úteis contra as criaturas deles, mas tente guardar alguns para Sorin the Mirthless, já que eles normalmente vão priorizar criar um token se conseguirmos manter a mesa equilibrada ou vazia.

No Game 2 e Game 3, adotamos uma postura full-Midrange e devemos trocar recursos eficientemente. Não tema se seus mana dorks morrerem para um removal (e inclusive, será uma escolha ruim se o oponente o fizer) e tente responder às criaturas dele sempre que possível.

Arlinn servirá majoritariamente para ser um ímã de ataques e para produzir dois tokens, Esika’s Chariot pode ser utilizado como bait para removals enquanto suas criaturas grandes, Elder Gargaroth, Cavalier of Thorns e a cópia restante de Titan of Industry serão os elementos que ganharão a partida.

Azorius Control

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A partida pré-side contra Azorius Control é estranha e muito equilibrada, dependendo exclusivamente de quantas oportunidades conseguimos abrir de executar nosso plano, e do quanto temos sucesso em prover um late-game eficiente com Titan of Industry e Chandra, Torch of Defiance, enquanto Esika’s Chariot serve comumente para forçar um sweeper.

Pós-side, abdicamos do plano de combo novamente por se tratar de uma partida extremamente interativa, e tudo o que compramos precisar ser útil de alguma forma, ou não terá valor algum e lhe colocará muito atrás em comparação ao constante card selection que o oponente tem.

Sua melhor opção para terminar essa partida nos jogos 2 e 3 é forçá-lo a responder tudo o que você faz, então não gaste seus recursos mais importantes em torno de um counterspell, sempre considere ou que lhe oferece mais, ou menos vantagens se resolver e procure interpretar como as mágicas do oponente foram alinhadas e que proposta ele está esperando de você. Tente forçar os Aether Gust deles em ameaças menos úteis, como Esika’s Chariot e Elder Gargaroth para abrir caminho para Chandra, Awakened Inferno e Arlinn, the Pack’s Hope.

Mono Blue Spirits

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Considero essa a pior partida para o Gruul Transmogrify, porque o Mono Blue Spirits é eficiente demais com a sua mana enquanto somos extremamente gananciosos com a nossa.

Nossa melhor rota aqui é ser reativo e tentar matar as criaturas evasivas no turno do oponente, na tentativa de abrir espaço para efetuar o combo e colocar Titan of Industry no campo de batalha, sendo que ele nem é tão efetivo caso seja devolvido para nossa mão com Brazen Borrower ou Fading Hope.

Pós-side, a situação pode piorar, a depender de quantas cópias de Aether Gust e Cerulean Drake ele possui, sem contar Spell Pierce e Disdainful Stroke, enquanto nossas melhores opções são Fry, Anger of the Gods e Chandra, Awakened Inferno como removals extras, além de Elder Gargaroth para segurar os ataques e oferecer recursos extras.

Essa partida é tão ruim que, por muitas vezes, considerei opções lineares como mais cópias de Fry, Torch Breath, ou até Heated Debate (com esse sendo útil também para lidar com Questing Beast e Graveyard Trespasser), mas considero infinitamente melhor aprimorar partidas equilibradas do que tentar tornar dessa menos pior.

Mardu Greasefang

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Mardu Greasefang é uma boa matchup por alguns motivos: nenhum removal dele lida com Titan of Industry por conta própria, nossa criatura troca favoravelmente com os tokens de Anjo criados por Parhelion II e temos um total de seis removals para lidar com Greasefang, Okiba Boss antes do combate, então tudo se resume em colocar nossa bomba no campo de batalha enquanto evita que o oponente execute seu combo.

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Pós-Sideboard, mudamos pouca coisa porque ainda temos a vantagem, pois nada no sideboard dele nos impedirá por tempo o suficiente, enquanto Unlicensed Hearse é um seríssimo problema para os planos envolvendo Parhelion II e Elder Gargaroth evita que ele obtenha mais card advantage do que nós.

Se, por acaso, o oponente estiver usando Noxious Grasp, vale a pena remover uma cópia de Transmogrify e Titan of Industry para adicionar Cavalier of Thorns e não contarmos apenas com Elder Gargaroth, além de que todas as suas criaturas facilmente bloquearão os tokens de Anjo.

Izzet Phoenix

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Izzet Phoenix é um jogo equilibrado no Game 1, mas onde precisamos jogar em torno dos removals o tempo todo e, muitas vezes, isso significa estender demais a partida, onde ele poderá fazer múltiplas mágicas no mesmo turno e crescer Ledger Shredder enquanto reanima Arclight Phoenix.

Ir pela rota de Midrange é uma proposta útil e, normalmente, ele não terá bons meios de segurar Esika’s Chariot no Game 1, forçando-o a se estender e ir para a race, abrindo a oportunidade de conjurar Transmogrify, encontrar Titan of Industry e estabilizar o jogo.

Pós-Sideboard, por conta da quantidade de removals baratos, retiramos nosso combo e tentamos ganhar com criaturas grandes enquanto realizamos trocas e desaceleramos o clock dele. Eles podem adotar uma rota menos proativa com Aether Gust e isso pode nos atrasar por tempo o suficiente, mas qualquer uma das nossas criaturas que entrar no nosso campo de batalha será um problema, especialmente Elder Gargaroth.

Conclusão

Numa visão geral, acredito que o Gruul Transmogrify é divertido de se jogar, realiza bons resultados no Melhor de 1, onde oponentes tentam ser menos interativos, mas possui fraquezas que o tornam um alvo fácil no Melhor de 3, nos forçando muitas vezes a seguir uma rota de Midrange-Ramp que me leva a questionar o quanto ter esse “combo” é realmente benéfico ao invés de não focar integralmente no jogo justo com criaturas grandes.

Existem, sim, algumas vezes em que um Titan of Industry no turno 3 ou 4 o levará a uma vitória rápida, mas a quantia de peças menos relevantes necessárias para essa combinação fazem desse arquétipo vulnerável às interações em alta no Metagame atualmente, como descartes pontuais e counterspells de custo baixo.

Ele definitivamente tem um lar quando o formato retorna a um ciclo onde cada jogador esteja tentando fazer sua própria coisa absurda, e talvez esse pseudo “free-win” de turno 3 realmente justifique seguir por essa rota. Mas, atualmente, sinto que estou usando cards ruins para transformar outros em bons, e esse não é o caminho que eu gostaria de tomar com um deck de combo.

Dito isso, não retiro o mérito de que pilotá-lo é divertido e traz algumas alternativas e escolhas intrigantes tanto para você quanto para o oponente, e o plano justo de Midrange no estilo Oldschool, com uma curva crescente e o acúmulo de card advantage no longo prazo, é um grande atrativo.

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Obrigado pela leitura!