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Review de Ticket to Ride - Aventure-se por uma Viagem de Trem Cross-Country

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Use sua estratégia e se divirta conectando cidades diferentes e reivindicando rotas ferroviárias na América do Norte no século XX!

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рассмотрено Tabata Marques

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Flavor do Jogo

Nós, jogadores, estamos em 2 de outubro de 1900, exatamente 28 anos depois do dia em que o excêntrico londrino Phileas Fogg aceitou (e ganhou) a aposta de dar a volta ao mundo em 80 dias.

Neste ano, para prestar homenagem a Fogg, fizemos uma aposta para descobrir qual de nós consegue viajar de trem para o maior número de cidades da América do Norte em apenas 7 dias. A jornada começa imediatamente! Está preparado?

Dados do Jogo

Ticket to Ride é jogado com 2 a 5 jogadores, com classificação de idade 8+, do conhecido designer Alan R. Moon, autor de vários outros jogos, como Airlines Europe e Elfenland, além, é claro, de todas as outras versões de Ticket to Ride. Os responsáveis pela arte são Julien Delval e Cyrille Daujean, que também é responsável pela arte de outros jogos muito bacanas.

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Ticket to Ride é de 2004 e saiu pela Days of Wonder; no Brasil, saiu pela Galápagos somente em 2014. Ticket to Ride é um clássico e está bem posicionado no BoardGameGeek (BGG) - e confesso que não entendo o motivo de ter demorado tanto para ter sua versão aqui no Brasil.

O jogo aborda mecânicas de gerenciamento de mãos, construção de redes e rotas. Trata-se de um jogo de família, de entrada mesmo, e o mais legal: é totalmente independente de idioma.

O Jogo e seu Ciclo de Turno

O jogo é realmente bem simples, possui um setup rápido e é mais rápido ainda de explicar. No seu turno, basta escolher 1 das 3 ações disponíveis e assim finalizá-lo.

Basicamente, você terá tickets de rotas (Cartas de Destino) que precisa percorrer e que te dão pontos, terá que coletar Cartas de Vagões nas cores das rotas que interligam os destinos, usar essas cartas para reivindicar as rotas e pontuar pela quantidade de vagões que você usar.

Vamos ver como é simples, em imagens:

Após colocar o tabuleiro na mesa, cada jogador pega seus vagões de trem na sua respectiva cor, e distribuem-se 4 Cartas de Vagões para cada jogador.

Cartas de Vagões
Cartas de Vagões

Após isso, cada jogador recebe 3 Cartas de Destino e deve ficar com pelo menos 2 delas na mão como objetivos iniciais a serem cumpridos.

Cartas de Destino: Tickets de Rotas
Cartas de Destino: Tickets de Rotas

Feito isso, agora é preciso escolher uma dentre 3 ações possíveis: Comprar Cartas de Vagões, Reivindicar uma Rota ou Comprar mais Cartas de Destino.

Mas onde está a graça disso tudo? Vamos lá! A primeira ação, comprar Cartas de Vagões, lhe dará mais possibilidades e opções de rotas a serem preenchidas, já que as cartas contém cores que correspondem às cores das rotas que interligam as cidades.

Cartas de Vagão disponíveis
Cartas de Vagão disponíveis

Você pode optar por pegar 2 cartas dentre as 5 disponíveis (também pode pegar “as escuras” do deck) ou pegar apenas 1 carta, o coringa, se estiver disponível entre as 5.

A segunda ação disponível é Reivindicar uma Rota, que consiste em jogar Cartas de Vagão na quantidade e cor da rota reivindicada, colocar seus vagões na rota e ganhar pontos por isso (a pontuação está impressa no tabuleiro, então é bem acessível a todos).

Reivindicando uma Rota
Reivindicando uma Rota

A terceira e última ação possível no seu turno é adquirir novas Cartas de Destino, que consiste em pegar 3 Cartas de Destino novas e ficar com pelo menos 1 delas. Simples assim! Mas preciso te informar que não dá para ir com tanta sede ao pote. Para cada Carta de Destino não cumprida, os seus pontos são convertidos em pontos negativos, ou seja, você retrocederá na trilha de pontuação. Muita calma nessa hora!

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Cartas de Destino
Cartas de Destino

A escolha de uma das 3 opções de ações citadas é o seu turno. Serei sincero: dá uma vontade fazer logo as 3 ações em único turno... Pois às vezes falta apenas uma Carta de Vagão para você Reivindicar uma Rota e você consegue pegá-la com a 1ª ação - é óbvio que dá vontade de já reivindicar a rota na mesma hora, mas, quando você tem que esperar voltar no seu turno para poder reivindicar, dá até agonia!

Quando você não tem cartas para Reivindicar uma Rota, e possui Cartas de Vagões na mão, mas nenhuma delas atende suas Cartas de Destino, é hora de adquirir mais Cartas de Destino. Parece óbvio escolher essa ação, mas, particularmente, me dá uma sensação de impotência gastar um turno escolhendo novas Cartas de Destino sabendo que você logo vai precisar Reivindicar uma Rota e pontuar antes que alguém reivindique a rota que você esperava usar.

Vejam o mapa do tabuleiro a seguir para entender minha inquietação com este tópico:

Tabuleiro: mapa com as rotas
Tabuleiro: mapa com as rotas

A maioria das rotas que interliga as cidades é única, ou seja, as rotas dos jogadores vão colidir mais cedo ou mais tarde; isso é certo - e é aí é que entra a graça do jogo, pois, ou você reivindica rápido, ou alguém pode tomar essa rota antes de você, e aí só te resta dar uma volta enorme para chegar ao seu destino. Isso acontece com mais frequência do que eu gostaria.

Como alternativa, existem rotas duplas, mas são poucas e são populares. A disputa é tão grande que por vezes não sabemos se é melhor tentar a rota mais curta ou dar logo a volta e fugir de tudo e de todos. Estas são decisões estratégicas que impactam em tudo: quantidade de Cartas de Vagões usadas, de Cartas de Destino, de vagões usados, etc., mas é o que faz de Ticket to Ride um clássico e o queridinho de muitos jogadores e colecionadores.

Fim da Partida e Pontuação

O fim da partida é disparado quando no final do turno de um jogador ele tiver até 2 vagões disponíveis para colocar no tabuleiro. Todos, inclusive o jogador que disparou o fim da partida, terão mais um turno.

Sobre a pontuação, a cada rota reivindicada, se pontua pelo número de vagões usados na rota. Além disso, no final do jogo, se pontua pelas suas Cartas de Destino cumpridas, desconta-se as Cartas de Destino não cumpridas e por fim, pontua-se pela rota contínua mais longa. Se empatar, os jogadores empatados ganham o total da carta em pontos.

Carta de Rota Contínua mais longa
Carta de Rota Contínua mais longa

No final, o jogador com mais pontos totais ganha. Em caso de empate, o jogador que completou mais Cartas de Destino vence.

Dicas Estratégicas que Podem te Ajudar na Vitória!

Minhas dicas são provenientes de todas as vezes que já joguei Ticket to Ride, então lá vai!

  • A primeira delas é: adquira Cartas de Destino desde o início do jogo, no máximo, até no meio do jogo. Isso se dá porque as rotas podem colidir, então assim você aproveita mais suas rotas, cumprindo mais de um objetivo e evita que outros adversários peguem rotas que colidam com as suas. Eu mesmo já disse que pegar Cartas de Rotas dá uma sensação de turno perdido, pois você não obteve Cartas de Vagões e nem Reivindicou uma Rota, mas é necessário. Vai por mim!

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  • Se você deixar para pegar essas Cartas de Rota do meio do jogo para o final, pode não dar tempo de você cumprir essa rota, seja pelo tempo escasso ou pelas rotas já estarem todas ocupadas pelos oponentes. Ou pior, se perceberem que agora você quer desesperadamente uma rota, um oponente, só por sacanagem, pode ocupar o único caminho que sobrava disponível para você fechar sua rota. É, sinto informar que minha esposa já fez isso comigo...!

  • Outra dica importante é a escolha de Cartas de Rotas que pontuam mais - são obviamente as mais longas, mas conseguir essas rotas o quanto antes é melhor. Depois, as rotas melhores, por vezes, quando você as adquire, podem até vir já cumpridas, de tantas rotas longas que você tem. Isso já aconteceu comigo. É a famosa surpresa boa!

    Consequentemente, por completar rotas mais longas, os pontos por colocar vagões no mapa do tabuleiro vão só se somando e aumentando rapidamente: é um efeito cascata. Um efeito ótimo, por sinal!

  • No início do jogo, não foque em Cartas de Vagões de uma cor só, pois isso irá limitar suas opções quando for Reivindicar uma Rota. O início do jogo é perfeito para encher a mão de opções de Cartas de Vagões. Quando você perceber, faltará apenas uma Carta de Vagão para você reivindicar aquela rota que todos estavam disputando. Você me agradecerá depois!

  • Agora vai uma dica muito boa que é uma estratégia ao mesmo tempo: Confira suas Cartas de Destino e veja uma rota com uma rota em comum que ocupa muitas Cartas de Vagão de uma mesma cor. Acumule essas cartas, e, toda vez que for o seu turno e essas Cartas de Vagão com essa cor específica estiverem disponíveis, pegue, mesmo que não vá usar agora. Assim, você as retém e impede que um oponente reivindique aquela rota.

  • Use a pilha fechada de Cartas de Vagão. Isso é bom quando não há nada de interessante entre as Cartas de Vagão disponíveis, e, ainda mais, deixa seus oponentes perdidos sem saber o que você está realmente precisando. Ademais, você terá a oportunidade de pegar 2 cartas coringa (lembrando que, se optar por um coringa dentre as 5 Cartas de Vagão abertas, só pode pegar 1).

    Bem, se você for o doido da estratégia, basta contar as cartas: são 12 cartas de cada cor e 14 cartas de coringa. Conte e suas chances aumentam exponencialmente. Tem gente que curte demais isso, acredite!

  • Outra coisa importante é obter as rotas principais antes de todos. E quais são as rotas principais? Obviamente são as que constam nas suas Cartas de Rotas, mas é mais do que isso. Existem rotas que interligam muitos pontos, então é sempre bom ter vagões por lá para garantir conexões boas antes que alguém as bloqueiem.

    Basta consultar o mapa no tabuleiro e você notará que tem cidades com 7 rotas para chegar até ela. Em compensação, tem cidades que só tem apenas 2 rotas. Aí, meu amigo, não preciso falar mais nada - ou você garante uma dessas rotas, ou não conseguirá mais ter acesso àquela cidade.

  • Quer confundir ainda mais seus oponentes? Reivindique rotas em locais aleatórios (que obviamente façam parte da sua rota), mas não os obtenha na sequência e sim em diferentes partes, para não dar na cara que rota você realmente deseja, ou seja, ande em zigue-zague nas rotas: eles vão ficar doidinhos.

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  • Outra dica importante é você reivindicar logo as cidades de início e de fim das suas Cartas de Destino mais longas, assim você tem a liberdade de, se for travado por outro oponente, ter mais opções de rotas alternativas.

  • E, finalmente, monitore a quantidade de trens do seu oponente, pois esse é o gatilho do final do jogo, mais especificamente, do último turno. Fique sempre ligado nisso!

    Gameplay

    Dicas Pedagógicas

    Ticket to Ride é uma aula de geografia e história ao mesmo tempo. Conhecer o mapa da América do Norte nunca foi tão divertido, com localizações reais das cidades e rotas ainda existentes, vale ressaltar. Brincar é descobrir que o fuso horário em determinada cidade da América do Norte é diferente da nossa, que determinado time ou lugar histórico fica em determinada cidade, que um filme em especial aborda a história de uma determinada cidade, e por aí vai.

    Dá para os papais e professores usarem e abusarem de Ticket to Ride. O céu é o limite!

    Matematicamente falando, a contagem constante de quantos vagões se utiliza em determinada rota exercita a soma. Acompanhar as pontuações por vagões e os valores de suas Cartas de Destino lhes permitirá prever ou antecipar quantos pontos faltam para alcançar ou ultrapassar um oponente.

    A noção espacial também se faz presente, pois os vagões pontuam conforme o tamanho da rota. E saber escolher por onde começar é primordial; ter a noção de onde investir para potencializar os pontos é muito importante, e exige cautela e estratégia.

    Enfim, esse jogo pode ser muito bem aproveitado, com certeza. Recomendo Ticket to Ride na sua coleção!