Uwe Rosenberg
Uwe Rosenberg é o designer de Agricola, sendo este, um dos jogos mais icônicos do autor. Desde o ano de seu lançamento, em 2007, Agricola rapidamente se tornou um dos jogos de estratégia mais respeitados no mundo dos board games.
Tamanho sucesso, o fez, no ano seguinte, em 2008, ganhar o tão almejado Spiel des Jahres na categoria de Melhor Jogo Complexo.

Dado o alcance do jogo, Uwe Rosenberg criou uma versão simplificada de Agricola, na verdade, uma versão reduzida chamada Agricola: All Creatures Big and Small, focada apenas na criação de animais e sem a mecânica de alimentação dos trabalhadores. Essa versão foi criada para ser mais acessível e rápida. Deu certo!
Por conta de seu histórico em criar jogos com temas agrícolas e mecânicas de alocação de trabalhadores, Uwe Rosenberg criou outros jogos não menos famosos: Caverna e Um Banquete a Odin, jogos estes, obviamente, influenciados por Agricola.
Vamos ao jogo!
Dados do Jogo
Agricola é um jogo para 1 a 5 jogadores, com idade 12+, do designer Uwe Rosenberg. A arte ficou por conta de Klemens Franz.

Agricola foi lançado em 2007 pela Lookout Games e 2015 veio para o Brasil pela Devir. Sobre as mecânicas, as principais são: alocação de trabalhadores, crescimento automático de recursos, cerco de área, ordem do turno por ação de reivindicação e valorização dos recursos não escolhidos.

Estamos falando de um jogo premiadíssimo, um clássico dos Board Games, que desde o ano de sua criação, 2007, Agricola segue vencendo em várias categorias, vou deixar de lado as indicações e nomeações:
- em 2007 ganhou o Meeples Choice Award;
- em 2008 foi o Melhor Jogo Família e Adulto pela Deutscher Spiele Preis;
- ainda em 2008 venceu como o Melhor Board Game e Jogo do Ano pelo Golden Geek;
- também em 2008 venceu pela Hra Roku e pela JUG;
- o Spiel des Jahres veio em 2008;
- em 2009 vieram as premiações pela As d'Or e Gra Roku;
- no mesmo ano, 2009, venceu pela Lucca Games, Ludoteca Ideale e Lys Passioné E
- em 2025 entrou para o Hall of Fame do renomado BoardGameGeek.
O Jogo
Somos uma família: um casal de camponeses no século XVII tentando nos reerguer. Temos apenas uma cabana, um pedaço de terra e um pouco de comida.
Porém, nesse pedaço de terra temos a oportunidade de melhorar nossa moradia, cultivar o campo, criar animais, aumentar a família, e no final das contas, apenas viver melhor.
Esse é o cenário de Agricola!
O jogo inicia com 2 moradores, um casal de camponeses em uma cabana de madeira com 2 quartos, e como em cada fazenda de cada jogador há 15 espaços, 2 deles já estão previamente usados para a cabana de madeira dos jogadores, ocupando assim, 2 espaços, então restam 13 espaços para os jogadores fazerem o que quiser. Eles iniciam com o mínimo de comida, afinal, são tempos difíceis.

Agricola é jogado em rodadas. A estrutura de uma rodada é a seguinte:
- 1) Início de rodada: abrir uma nova carta de local;
- 2) Reposição: colocar novos recursos e animais nos locais;
- 3) Jornada de trabalho: alocar os trabalhadores nos locais E
- 4) Regresso ao lar: os trabalhadores voltam para a casa.
No final de algumas rodadas específicas, há a Colheita, que funciona da seguinte forma:
- 1) Campo de colheita: cada jogador colhe uma hortaliça e/ou cereal que tenha previamente semeado;
- 2) Alimentação: cada membro da família consome 2 alimentos, se não conseguir alimentar, é necessário mendigar (que dá ponto negativo no final do jogo) E
- 3) Procriar: se tiver no mínimo 2 animais de uma espécie, uma cria nasce (somente uma, independente se tem mais de 2 animais da mesma espécie)
O core do jogo é na parte 3 da rodada, a Jornada de trabalho, afinal, é onde direcionamos nossos trabalhadores para onde desejamos que eles atuem. As ações são:
- A) Ampliar: construir mais quartos;
- B) Reformar: melhorar a cabana de madeira para cabana de barro e depois para casa de pedra;
- C) Ampliar a família: nasce mais um membro da família;
- D) Arar campos: preparar a terra para semear;
- E) Semear: plantar os cereais e as hortaliças;
- F) Fazer pão: converter o cereal em alimento;
- G) Construir cercas: para ter onde colocar os animais;
- H) Construir estábulos: para aumentar a capacidade de alocar animais E
- I) Comprar melhorias: comprar fogão, forno, marcenaria, etc.

Durante o jogo, conforme as rodadas avançam, novos locais são abertos e novas possibilidades surgem, permitindo mais locais para as ações já existentes, e outros novos:
- adquirir ovelha, javali e vaca;
- coletar sementes de cereais e hortaliças para semear E
- coletar comida, madeira, pedra, junco.
São locais individuais, alguns deles já disponíveis desde o início do jogo, mas não todos, e a graça de Agricola é que há um sorteio dessas cartas com os locais, ou seja, elas vão entrar em jogo em um determinado período, mas como são embaralhadas, você nunca sabe o que vem primeiro e o que vem depois.

O segredo todo reside em alocar seus trabalhadores em uma ordem lógica de ações para aproveitar o máximo possível de ações, que no início são somente duas por jogador, afinal, é apenas um casal de camponeses. Detalhe: quando um desses locais é ocupado por um trabalhador, seja seu ou de outro jogador, esse local fica indisponível para o resto da rodada, então, pense bem onde alocar seu trabalhador.
Óbvio que, na medida em que a família aumenta, há mais trabalhadores, porém, há também mais consumo de comida, tem que construir mais um quarto, e por aí vai. Desenvolva sua fazenda e ocupe, na medida do possível, todos os espaços disponíveis no seu terreno para não perder pontos no final do jogo.

Assim é um turno, a parte de uma rodada de Agricola!
Fim da Partida
A partida termina quando acabar a rodada 14, exatamente após realizar a última Colheita. Apartir desse momento, os pontos são contados conforme a imagem a seguir:

Em detalhes, a pontuação se dá da seguinte forma:
- pela sua quantidade de campos, plantados ou não;
- pela quantidade de pastos cercados (não pela quantidade de espaços em cada pasto);
- pela quantidade de cereais no seu estoque e os semeados nos campos;
- pela quantidade de hortaliças no seu estoque e as semeadas nos campos E
- pela quantidade de ovelhas, vacas e javalis.
Zerar nesses critérios sempre lhe dará 1 ponto negativo por cada um deles.
Ainda, mais alguns pontos são distribuídos, a saber:
- menos 1 ponto por espaços não utilizados (sem construção (quarto ou estábulo), sem pasto cercado ou sem estar arado)
- cada estábulo cercado lhe dá 1 ponto;
- cada quarto de argila lhe dá 1 ponto;
- cada quarto de pedra lhe dá 2 pontos;
- cada membro da família lhe dá 3 pontos;
- pontos pelas cartas de melhorias E
- pontos extras, negativos pela carta de mendigar e positivos por algumas cartas de fim de jogo.
O jogador que tiver mais pontos é o vencedor.
Dicas Estratégicas
Agricola é enraizado na mecânica de alocação de trabalhadores, um jogo realmente apertado, a cada turno você fica com a sensação de que podia ter feito mais, mas faltam trabalhadores, e sem dúvida, os alimentará sempre com muita dificuldade, pelo menos no início do jogo, ou durante o jogo todo, se não souber se programar. É o perfil de Uwe Rosenberg, marca registrada de seus jogos.
Inclusive, por conta disso, recomendo, quando for apresentar o jogo a novatos, use o modo família, para aprender a mecânica e como o jogo funciona, após isso, pode partir para o outro modo de jogo, que já vem já caixa do jogo base.

No modo de jogo avançado, você pode escolher um dos maços de cartas de jogo, todos trazem ofícios para os trabalhadores e outras melhorias:
- maço E: fácil;
- maço I: interativo E
- maço K: complexo.

A título de curiosidade, os maços têm essas iniciais, pois são as iniciais em alemão para Einfach (fácil), Interaktiv (interativo) e Komplex (complexo). A entrada dos maços dá uma nova cara e várias outras possibilidades ao jogo.
A dica de ouro é: use todos os espaços das suas terras. Cada pedaço não ocupado tira preciosos pontos no final do jogo e farão a diferença. Are o campo, construa cercas, aumente sua casa, construa estábulos, faça qualquer coisa, mas ocupe suas terras.
O jogo todo acaba te fazendo criar uma engrenagem bem alinhada para que tudo funcione bem:
- ter quantidade de quartos para acomodar todos os familiares;
- ter espaços cercados para os 3 tipos de animais diferentes e suas crias;
- ter terra arada e semeada, produzindo sempre;
- melhorar sempre a moradia para pontuar mais;
- adquirir melhorias para potencializar a geração de alimentos com carne, cereais e hortaliças E
- na versão avançada, aprender novos ofícios para aumentar sua eficiência nas ações.
Um fato sobre Agricola: você nunca vai fazer, em um turno, tudo o que você planejou ou desejou. Afirmo isso, pois, como já dito, os locais ficam indisponíveis quando outro jogador o ocupa, então, a dica é: busque ser o primeiro jogador, tem um local específico para isso no tabuleiro, mas a um custo alto, sendo quase uma ação, meio que, perdida.
Para mitigar isso, o caminho óbvio é aumentar a família, assim, com mais membros, mais gente para trabalhar, o que resulta em mais ações por turno, mais pontos no final do jogo. Porém, lembre-se de que precisará de mais espaço na casa e de mais comida.
Quando for alocar seus trabalhadores, use sua lógica, produza para depois consumir, essa é a regra. Errado seria querer construir a cerca sem antes coletar madeira. Parece simples, mas isso acontece com frequência no jogo, e por um motivo muito simples, o medo de perder a ação de fazer cerca, por conta de outro jogador ocupar previamente o local, então você já coloca um trabalhador seu lá e se esquece de que não tem madeira ainda.
Agricola ensina que a saída para isso é produzir em um turno e consumir no outro, assim fica “um pouco” mais fácil e lógico, mas isso não é uma regra do jogo, é uma regra vinda da experiência com o jogo.
Por fim, um dos momentos críticos do jogo é a Colheita, que acontece no final das rodadas 4, 7, 9, 11, 13 e 14. Nesse momento, é claro que colher o que se plantou e receber novas crias dos animais na fazenda é bom, mas alimentar os membros da família, acredite, é a parte que mais dá trabalho.
Como as Colheitas são fixas no tabuleiro, dá para se programar, na medida do possível, para não faltar alimento. Afirmo, não é uma tarefa fácil, mas também não é impossível, mas já vi muita gente usar cereais crus para alimentar e ter que cozinhar uns animaizinhos da fazenda para não passar fome e ter que mendigar.
Com base nestas dicas, monte sua melhor estratégia, escolha os melhores locais para trabalhar durante o seu turno, maximize o uso das suas terras, e vença em Agricola.
Vídeos de Unboxing, Regras e Gameplay
Curta o Unboxing:
Assista a um vídeo de Regras:
Confira um Gameplay:
Dicas Pedagógicas
Se busca um jogo para prender a atenção da criançada, recomendo Agricola. É um jogo de gestão, mas com um tema que agrada: fazenda. “Vender” a ideia do jogo para a criançada é simples, basta mostrar os componentes e eles perceberão que irão, na verdade, brincar de fazendinha. O bônus disso são os excelentes estímulos que o jogo proporciona.
Na versão do Agricola da Devir, os meeples de animais foram chamados de animeeples, pois não são apenas “cubinhos”, são animaizinhos, então isso faz o olho da criançada brilhar com os javalis, vacas e ovelhas em miniatura.

No mais, é deixar a criançada fluir com o jogo, o jogo é tão intuitivo que a criançada se gerencia sozinha, eles logo vão descobrir a lógica por trás de tudo, que para semear, tem antes que ter a semente, que para fazer cerca, tem antes que ter madeira, simples assim.
Com isso, sem perceber, estarão fazendo cálculos matemáticos para trocar uma matéria-prima por outra, um recurso por outro, sempre efetuando cálculos, pequenos, mas importantes para frisar as operações matemáticas básicas.
Junto a tudo isso, a gestão e a estratégia, eles se verão, sem notar, aprendendo princípios importantes de gestão e traçando planos futuros durante o jogo. É bacana demais ver isso acontecer naturalmente.
A tomada de decisão também se fará presente, pois em todo turno eles se verão decidindo para onde enviar seus trabalhadores, e descobrirão brincando que toda decisão envolve uma renúncia, e que isso fará a diferença. É uma lição para a vida.
Pedagogicamente, Agricola estimula a estratégia, gestão, a tomada de decisão, o raciocínio lógico matemático e ainda por cima, diverte!
Recomendo Agricola na sua coleção!!!
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