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Resenha de Summoner Wars - Uma carta de amor ao ex

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Invoque unidades para derrotar seu oponente em um Card Game que mistura combate tático apertadinho, gerenciamento de mão inovador, um punhado de estratégia e uma pitada de sorte.

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Engraçado, já escrevi algumas resenhas, mas nunca sobre Summoner Wars. Talvez você não ache esse fato tão engraçado quanto eu, mas você ainda não me conhece.

Entretanto, não vou deixá-lo sem contexto histórico. Eu adquiri minha cópia de Summoner Wars em 2011, em uma troca. Sim, naquela época o pessoal trocava jogos em vez de pagar R$ 500,00 em qualquer joguinho mequetrefe. Naquela época, a Galápagos Jogos ainda não tinha trazido o jogo ao Brasil. Então, minha cópia era em inglês. Joguei muito até 2014. Depois fui diminuindo meus encontros com essa belezura gradualmente até minha 242ª partida (última até o momento) em 28 fevereiro de 2020, pouco antes do COVID-19 atrapalhar nossas vidas.

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Sim, eu escrevi certo: 242 partidas. Summoner Wars é meu jogo mais jogado até hoje. Foi meu jogo favorito por anos e é por isso, queridos leitores, que eu acho engraçado nunca ter escrito uma resenha sobre o jogo. Mas já falei muito de mim, vamos falar sobre o jogo.

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Summoner Wars é um jogo de 2 a 4 jogadores. Peço desculpas, pois mal comecei a escrever e já estou mentindo. Na verdade, quem está mentindo é a caixa do jogo. Sim, o jogo diz na caixa que vai até 4 jogadores, mas ele foi criado, desenvolvido, testado e é, claramente, melhor aproveitado em 2 jogadores. Ok, vou recomeçar.

Summoner Wars é um jogo de 2 jogadores, no qual cada jogador controla um exército. Esse exército é liderado por um invocador (o tal Summoner que dá nome ao jogo) e tanto o seu objetivo quanto o do seu oponente é eliminar o invocador alheio. O jogo se passa em um tabuleiro no formato de 6 colunas por 8 linhas com os jogadores alternando seus turnos. O turno se divide nas seguintes fases:

Comprar: pegue cartas do seu baralho para a sua mão até completar o limite de cinco cartas. Pode parecer bobo, mas a gerência do fluxo de cartas é um fator muito importante em Summoner Wars. Então, você ditará o andamento do seu baralho de acordo com o quanto de cartas você usa;

Invocar: baixe unidades adjacentes a suas muralhas no tabuleiro pagando seu custo em magia. Um dos aspectos primordiais do jogo, cada jogador já inicia com algumas unidades no tabuleiro, mas no decorrer da partida vão ter muitas unidades sendo eliminadas e, consequentemente, você precisará baixar novas;

Jogar Cartas de Evento: use cartas de evento ou baixe muralhas do seu lado do tabuleiro. As cartas de evento são basicamente alternativas de quebrar as regras do jogo em várias maneiras, saber usá-las e em qual momento é muito importante para sua vitória e, claro, as muralhas além de proteger suas unidades e evitar avanços dos inimigos são os seus pontos de invocação, sem elas no tabuleiro você não consegue baixar novas unidades;

Movimentar: mova até três unidades e cada uma andando até dois espaços ortogonalmente. Esse aspecto tático da movimentação e posicionamento em Summoner Wars é um dos elementos mais interessantes do jogo, pois é isso que o diferencia da maioria dos Card Games convencionais. Saber recuar, avançar, proteger suas unidades, negar certos movimentos ao oponente são habilidades necessárias para não tomar um sarrafo;

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Atacar: ataque com até três unidades, se for corpo-a-corpo atinja apenas unidades adjacentes, mas se for a distância pode acertar até três espaços em linha reta. No ataque você rola uma quantidade de dados de acordo com a unidade e resultados 3 ou mais resultam em dano. Tem quem odeie, mas sem eles seria apenas mais um jogo de otimização de números entediante, como 99% dos Card Games;

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Acumular Magia: coloque cartas da sua mão diretamente para a sua pilha de magia. Ainda não falei, mas Magia é o recurso do jogo, tal qual a Mana no Magic. A diferença é que em Summoner Wars você ganha Magia para cada unidade destruída (que tirar o último ponto de vida) e também nesta última fase descartando cartas da sua mão. Como já falei antes, o gerenciamento do seu baralho e suas cartas é muito importante, em especial por conta da Magia. Saber quais cartas transformar em Magia, saber o quanto fazer seu baralho fluir ou não são habilidades úteis a qualquer invocador.

Tentei dar uma explicada geral no jogo apenas com as Fases do Turno. Então, resumindo: os jogadores iniciam o tabuleiro com seu invocador, uma muralha e algumas unidades, e vão alternando seus turnos descendo unidades no tabuleiro (que podem ser Comuns, mais fracas; ou Campeões, mais fortes) com o objetivo de causar dano e, eventualmente, destruir o invocador do oponente.

Certo, mas o que fez esse jogo ser meu favorito durante tantos anos?

• O jogo possui facções assimétricas que realmente jogam de maneiras bem distintas. Ao todo são 16 facções para todos os gostos, cada uma com 2 invocadores cada que também proporcionam um estilo diferente. E não para por aí, também existem 8 facções diferentes que são a amálgama de duas dos originais. Material não falta para explorar;

• Já citei, mas é importante ressaltar que o gerenciamento de mão nesse jogo é excepcional. Varia entre as facções como você deve fazê-lo e, com o passar do tempo, menos óbvio as decisões vão se tornando, pois você percebe as ramificações;

• O tabuleiro é um diferencial tremendo no jogo, provavelmente por essa razão gosto tanto dele. O sentimento é de estar jogando um jogo de combate tático e não um mero Card Game;

• Excelente para introduzir novatos e para aqueles jogadores que não gostam das compras cegas dos Card Games Colecionáveis ou até mesmo da expansibilidade exagerada dos Living Card Games. As possibilidades de construção de baralho existem, mas são bem limitadas. Essas restrições evitam avacalhações e metagames excessivos (criar um baralho para vencer exatamente outro baralho), que é costume nesses jogos. As facções “fechadas” são excelentes e muito bem balanceadas, permitindo a qualquer novato ou pessoa inexperiente usufruir do jogo;

• Sim, vale a pena ressaltar o balanceamento. É muito bom, ainda mais considerando o tanto de possibilidades. Obviamente existem pares de facções que possuem um desbalanceamento entre si, mas ainda assim, com a estratégia certa, é possível atingir a vitória. Uma coisa surpreendente é a ausência de power creep (facções mais novas serem mais poderosas que antigas). Aplausos de pé.

Tá bom, né? E o que tem de ruim? Até hoje, só encontrei dois defeitos: o evento Dreno de Magia, algumas facções possuem e é uma maneira de balancear a disputa, mas que não funciona. Você pode facilmente evitar jogando apenas com os decks novos ou simplesmente evitar as facções que possuem esse evento (em especial os Anões da Guilda e Elfos da Fênix, as demais faz sentido e não fica tão tosco). E o outro defeito é o simples azar e/ou sorte extremo que pode acontecer pela existência dos dados. É um aspecto que faz parte do jogo e não tem como remover sem destruir o jogo (removendo os dados). Apesar de existirem muitas rolagens e elas serem ligeiramente mitigadas no decorrer da partida, existem umas rolagens cruciais que o impacto pode ser muito frustrante para algum dos jogadores.

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Em todo caso, apesar desses dois pequenos problemas, acredito no potencial do jogo e no tanto de diversão que ele me proporcionou. Eu diria que ele foi meu jogo predileto por uns 5 ou 6 anos, se não mais. Foi perdendo o trono por conta da falta de parceiros para jogar e pelo jogo ter esfriado bastante nas jogatinas.

Qual meu novo jogo favorito? Talvez isso seja uma conversa para outro momento.

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Gameplay de Summoner Wars