Mar de Mentiras é um jogo desenvolvido por Bruno Zinneck e Vinícius Szabo, com o desenvolvimento e mentoria do Tomás Queiroz, criador do Allumbra – O Duelo e fundador da Cordilheira Games. Usando de muito blefe, o jogo com temática de Piratas atraiu bastante o público sendo um party game para ser jogado de 3 a 6 jogadores.
Em apenas 9 horas, o financiamento coletivo para o desenvolvimento e produção de Mar de Mentiras já havia batido a meta inicial, um marco incrível para o jogo que a comunidade de jogos de tabuleiro espera ansiosamente.
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Para nos ajudar a entender um pouco mais sobre a dinâmica, processo criativo e nos dar um gostinho de quero mais, a equipe por trás da criação de Mar de Mentiras nos concedeu uma entrevista levantando pontos maravilhosos sobre o jogo que está por vir.
Qual a maior inspiração do jogo? (Jogabilidade e tema)
R: Desde nossa primeira ideia sobre o jogo, evoluímos muito na jogabilidade do Mar de Mentiras. Tentamos diversas mecânicas diferentes na tentativa de adaptar alguma ao sentimento que queríamos passar aos jogadores.
Queríamos que o jogador se sentisse malandro, enganando os outros participantes. Descartamos muitas possibilidades que até poderiam ser interessantes, mas não funcionaria para o jogo que estávamos criando, até que implementamos a mecânica de blefe, que apareceu logo nos primeiros dias do desenvolvimento da versão que conhecemos hoje.
Talvez nossa inspiração para esse estilo de jogo tenha sido jogos como Coup, que utilizam muito do blefe como mecânica principal, mas tentamos não focar muito em inspirações, mas sim na experiência que os jogadores terão ao colocar o jogo na mesa. O tema veio naturalmente: como estávamos criando um jogo em que a mentira era crucial, começamos a pensar em quais figuras encaixariam nessa narrativa, então a resposta veio rapidamente: piratas, claro!
Que outro grupo é capaz de cometer tantas injustiças somente para se declarar vencedor? Piratas são conhecidos por sua crueldade, sagacidade e claro, por mais que não tenham sido dessa forma na vida real, o imaginário coletivo encontrou uma maneira de acrescentar narrativas engraçadas para esses piratas cruéis. Então Mar de Mentiras tem tudo a ver com isso! O jogo é sobre mentir, enganar e assim chegar ao poder, mas tudo isso é muito engraçado em um grupo de amigos.
Como foi feita a campanha de testes?
R: Desde que o jogo começou a ter uma versão jogável, nós já começamos a testá-lo. Na época, ainda não existia pandemia, então fizemos algumas mesas presenciais para entender como o público enxergaria nosso jogo, e se o sentimento que gostaríamos de transmitir estava sendo realmente passado.
Logo que a pandemia começou e o distanciamento social apareceu, começamos a criar protótipos digitais na plataforma Tabletopia e procuramos pessoas que estivessem dispostas a jogar com a gente. Desde então, semanalmente abríamos mesa para testar cada detalhe de Mar de Mentiras.
Os testes eram focados naquilo que precisávamos de respostas. Sempre que um teste começava, tínhamos uma pergunta em mente, como "O personagem X está forte?", "Como está a duração do jogo?", "Essa mecânica agrada os jogadores?", "O tema é interessante para quem está jogando?".
Conforme íamos respondendo a essas dúvidas, outras iam surgindo durante nossas reuniões de game design semanais. Nas semanas seguintes, nossa missão era responder essas novas dúvidas e assim evoluir no desenvolvimento do Mar de Mentiras. Fizemos mais de 200 testes com mais de 150 pessoas diferentes, pode parecer um número grande, mas essa é a quantidade necessária para garantir que o jogo está no ponto desejado.
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Quais os pontos que mais foram mudando e tinham mais dúvidas com relação ao jogo na fase de testes?
R: O balanceamento dos personagens em conjunto com a duração esperada para o jogo foi o ponto de maior desafio. Tínhamos que entender como cada personagem se comportava na mesa e esse comportamento oscilava dependendo do perfil dos jogadores, alguns mais agressivos poderiam fazer melhor uso de um personagem, mas um uso pior de outro. O desafio era fazer com que nossas contas matemáticas batessem com o que era esperado na prática do gameplay.
Por isso a grande bateria de playtestes foi crucial para conseguirmos chegar no balanceamento de todos os personagens e duração ideal para o jogo.
Um resultado disso foi a habilidade REMOVER (onde você tira tripulantes de outro pirata) ser, ironicamente, removida do jogo, pois em algumas mesas os jogadores ficavam mais tempo se atacando do que construindo o apoio dos seus tripulantes, o que poderia fazer o jogo dobrar de duração. Agora sem essa habilidade o jogo sempre está avançando para o seu final, na duração esperada (em torno de 30 min).
Como foi o processo de criação das artes com o quadrinista Leopoldo Anjo? Se espelharam em alguma obra de piratas?
R: Nos jogos da Cordilheira sempre prezamos por um produto de qualidade Premium e isso começa muito antes de o jogo ir para gráfica.
Ao definir a audiência do jogo (público mais casual), já tínhamos uma ideia do estilo de arte que gostaríamos, algo mais Disney, uma vibe leve, mas divertida e que ainda fosse capaz de expressar a temática de piratas. Sempre estamos de olho em artistas no Instagram e quando bati o olho no Leopoldo o trabalho dele chamou muito a atenção.
O fato dele ser um quadrinista ajudou muito o processo, pois ele já está acostumado com design de personagem, ele desenvolve muitos personagens próprios nos seus trabalhos (Decahedron e Clayton Cross). Nosso processo teve um pouco de tudo, começamos com um briefing escrito e algumas imagens, na necessidade até fiz as poses e mandei fotos para ele saber recriar melhor. O processo de ilustração é muito colaborativo, gostamos de trabalhar com profissionais de alto nível para ter essa troca, passamos o que desejamos, mas sempre questiono os profissionais para que devolvam o que sentem que o personagem precisa. Foi um método que deu muito certo para o jogo Allumbra e agora com o Mar de Mentiras também, provavelmente vamos manter esse processo.
Com o sucesso que está sendo essa campanha, Mar de Mentiras tem plano para expansões e novos marujos no futuro?
R: Durante o processo de criação surgiram ideias que vimos o potencial de desenvolvimento para futuros conteúdos, mas uma expansão depende muito do desempenho do jogo quando ele estiver nas lojas, o financiamento coletivo é só o primeiro passo, depois disso precisamos garantir que as pessoas estejam curtindo o jogo quando ele chegar nas suas mesas.
Um dos grandes atrativos da Campanha é um encontro virtual que farão com os compradores onde abordarão processo de ideação do jogo, playtestes físicos e digitais, contratação com editora, componentes, contratação de fornecedores, produção com a gráfica, orçamento e lançamento. Tomás Queiroz então explicou para gente com mais detalhes como vai funcionar:
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Caso algum comprador não tenha acesso ao Encontro/Meet, vocês pretendem deixar a conversa salva em algum lugar para esse público ter acesso?
R:Nossa imersão é realmente focada na interação ao vivo, respondendo dúvidas e encaminhando nossa conversa conforme o que a galera que estiver ali quer saber sobre o processo de produção.
Definimos o dia e horário do evento (16/10 às 14h) para que todo mundo possa se programar para o evento, é só apoiar se realmente puder estar presente, pois é nessa troca ao vivo onde a pessoa vai realmente tirar valor desse encontro, seja para ajudá-la no desenvolvimento do seu próprio jogo ou só porque a pessoa quer conhecer mais desse universo.
Já realizamos diversos eventos nesses moldes nos nossos cursos, mas essa é a primeira vez que faremos focados em só um jogo, estamos bem animados com o evento.
O projeto resumou o Board Game com um vídeo:
A Campanha de financiamento coletivo durará até o dia 1 de Outubro e conta com prêmios especiais a cada meta alcançada como personagens novos. Confira, inclusive, algumas adições:
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