No dia 03 de Fevereiro de 1986 nascia em Recife — PE nosso entrevistado de hoje, Roberto Hugo Wanderley Pinheiro, mais conhecido no mundo dos Board Games como Roberto Pinheiro: Game Designer, Organizador de Eventos e um excelente jogador, atualmente residente em Juazeiro do Norte — CE.
O que faz um Game Designer de jogos de tabuleiro?
Roberto: Ele faz o arco completo de criação do jogo em termos mecânicos. Como assim? Ele tem a ideia do jogo, elabora as mecânicas, torna-o jogável por meio de testes. Em suma é isso. Claro que muitos Game Designers ampliam esse escopo e abraçam mais atividades.
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Por exemplo, é bem comum os Game Designers também serem os que desenvolvem o jogo. Isto é, testam, balanceiam e testam de novo, exaustivamente. Isso ocorre pois a maioria das Editoras não possui gente para esse tipo de trabalho e, geralmente, recai sobre o Game Designer.
Em outras ocasiões o Game Designer assume o papel até de artista, fazendo a arte do seu próprio jogo; Graphic Designer, montando o encaixe dessa arte dentro do jogo; ou até mesmo diretor de arte, enviando a demanda para um artista, mas no qual ele vai ditando qual o produto resultante disso tudo.
“Então, o Game Designer é quase como um coringa dos jogos de tabuleiro. Pode fazer “apenas” os sistemas do jogo ou ir muito além disso.”
- Roberto Pinheiro
Existe um rito para a criação de jogos de tabuleiro?
Roberto: Dou três pulinhos de costas nas ondas do mar. Brincadeirinha... Geralmente começa com uma ideia bem abstrata de jogo. Eu anoto e fico maturando aos poucos. Pode ser apenas uma ideia de conceito ou já uma ideia de mecânicas ou até mesmo um fluxo geral do jogo. Tudo isso vai para um arquivo gigante que uso de repositório para essas ideias.
Eventualmente, quando estou interessado em criar um novo jogo, dou uma olhada nesse repositório, escolho a que mais me apetecer no momento e começo o processo.
Como é o processo criativo?
Roberto: Isso parece variar muito de autor para autor. Sempre existe a discussão “mecânica” ou “tema” primeiro... Eu sou mais da mecânica mesmo, pensar em maneiras diferentes de usar algo que já existe ou simplesmente mesclá-las de um jeito diferente. Com a mecânica mais central meio que definida, eu começo a tentar botar um tema no jogo, assim ele serve para embasar futuras decisões.
Acho que ficar totalmente na mecânica por tempo demais vai deixar o jogo muito difícil de encaixar no futuro quando tiver rodando por completo. Fora que pensando em um tema adequado já propicia umas decisões também interessantes e que facilitam o desenvolvimento geral do jogo.
“Uma vez que eu tenho o jogo em mente, tento elaborar o mínimo viável de fluxo de jogo para que consiga jogar um pedaço do jogo ou até mesmo uma partida completa.”
- Roberto Pinheiro
Com tudo isso no mundo conceitual, elaboro um protótipo o quanto antes para testar. Se o jogo parecer promissor, irei ter várias versões de protótipos enquanto vou ajustando regras e muitas vezes mudando o jogo em grandes proporções. Nessa etapa eu testo sozinho mesmo, até que o jogo esteja jogável do início ao fim. Nesse momento eu tenho um protótipo jogável e posso apresentar a outras pessoas.
Essa apresentação inicial é apenas para amigos ou conhecidos. Assim, tenho a visão de uma partida completa do jogo (ou segmento dela) sendo jogada por outras pessoas que não eu. Esse processo pode render mudanças grandes ainda e até mesmo o descarte do jogo, pois alguns elementos quando testados com outras pessoas podem gerar alguns problemas irremediáveis que eu não havia previsto antes. Se tudo estiver caminhando bem, a tendência é o jogo ir evoluindo gradualmente a cada Playtest. Caso ele esteja divertindo, boto desconhecidos para sofrer dessa vez para colher Feedbacks menos enviesados pelos olhos da amizade.
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Todos os processos a partir do primeiro protótipo são bem similares no sentido de repetição. Se você quiser criar jogos, terá que estar disposto a jogar o seu próprio jogo várias e várias vezes. Eventualmente, depois de jogar muito sozinho, jogar com os amigos e jogar com os desconhecidos, você terá vários Playtests nas costas e uma boa noção de como o jogo está.
“Se você quiser criar jogos, terá que estar disposto a jogar o seu próprio jogo várias e várias vezes. ”
- Roberto Pinheiro
Em algum momento, você determina aquilo como pronto. É uma parte bem difícil, pois a tendência é ficar ajustando e melhorando indefinidamente, mas tudo precisa ter um fim. Quando é e esse momento? Para mim é quando as pessoas começam a ter críticas aleatórias sobre arte ou design gráfico ou quaisquer outros elementos que não sejam jogabilidade. É aí que percebo que meu jogo está bom e como as pessoas não conseguem mais criticar, terminam encontrando outros aspectos para tentar dar algum Feedback.
Você tem um estilo definido?
Roberto: Acho que não. Talvez o enfoque em mecânicas? Entretanto, tento criar jogos dos mais diversos estilos e categorias. Tenho jogos que demoram 2 horas e jogos que demoram 10 minutos. Tenho jogos cooperativos e competitivos. Tenho jogos ambientados na época medieval e futuristas.
“Alguns Game Designers possuem algum estilo preferido, mas a maioria vive de ciclos.”
- Roberto Pinheiro
Uwe Rosenberg (famoso por Agricola) passa por ciclos, já teve uma época de criar apenas Card Games simples, depois passou pelos Worker Placement e, mais recentemente, criou vários jogos usando poliominós (aquelas peças estilo Tetris).
Então, eu diria que o mesmo acontece comigo, pois quando alguma mecânica ou conceito funciona eu termino criando mais do que um jogo naquela linha. Até que uma nova ideia ou conceito surge e o estilo muda junto.
Você olha a demanda do mercado?
Roberto: Raramente. O papel do Game Designer é criar um bom jogo, não necessariamente o jogo que seria o mais vendido. Claro que se você quiser publicar seu jogo sozinho, é bom estudar bem isso e ver quais são as tendências do público no momento atual. Afinal, você investirá dinheiro para produzir o jogo e precisará vendê-lo.
Entretanto, caso você não vá publicar seu próprio jogo, esse é um papel da Editora. No caso, o Game Designer cria seu jogo (ou vários jogos, preferencialmente) e cabe à Editora selecionar o mais propício. Dentre os critérios de seleção entram as demandas do mercado, a linha de produto da Editora e, claro, a qualidade do jogo.
Quais jogos você já lançou e quais estão em protótipo?
Roberto: Publiquei um jogo de maneira independente, isto é, fiz todo o processo do design do jogo até do produto. É um jogo pequeno chamado Regicida, é um jogo de blefe e dedução que cabem 1-6 jogadores e dura menos de 25 minutos uma partida completa.
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A ideia geral é que várias Casas estão disputando o trono, mas ninguém sabe qual jogador pertence a qual casa.
Além de Regicida, estou com um jogo para sair ainda esse ano pela Editora Vem Pra Mesa, se chama Distrito 6. Já é um jogo bem maior, a partida dura em torno de 90 minutos dependendo do tanto de gente na mesa, que pode variar de 2 até 4 jogadores.
É um jogo mais estratégico de construção de cidades usando dados, mas com baixa influência da sorte, como todo bom Euro Game.
Em termos de protótipos, tenho uma infinidade deles. Alguns que eu poderia destacar são:
• Mataru Okara: um jogo de Destreza no qual cada jogador é um ninja que lança shurikens tentando juntar as partes de um amuleto e vencer a partida;
• Teotihuacã, um jogo estratégico com muitos dados no qual cada jogador tenta fazer a melhor pirâmide;
• Alters, um jogo para até 8 jogadores no qual cada um representa uma identidade de uma pessoa com múltiplas identidades para assumir o controle total;
• Alien Alarm, um jogo cooperativo em Tempo Real que é basicamente um Tetris só que, em vez de você dar os comandos que quer realizar (mover, rotacionar, etc), você dá os tempos que quer que os comandos ocorram (confuso, mas interessante).
São mais de 20 jogos nessa jornada, você pode ver tudo no meu Portfólio, Facebook ou Instagram.
Obrigado pelo convite! Espero ter ajudado a esclarecer!
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