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Review de Neuroshima Hex: participe de uma guerra tática pós-apocalíptica

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Estamos em 2050. Humanos, robôs, mutantes e gangues disputam por território, comida e equipamentos. Cada exército luta com suas habilidades especiais, e obviamente, com suas táticas específicas para sobreviver neste ambiente inóspito em uma época pós-apocalíptica. Quem sobreviverá?

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revisado por Tabata Marques

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Neuroshima

Neuroshima é um RPG de mesa polonês inspirado em filmes e jogos como Mad Max, Fallout, Matrix, Terminator e Deadlands: Inferno na Terra. Atualmente, está disponível apenas em polonês. O lema do jogo é: “nunca confie nas máquinas”. Seus criadores são Michal Oracz, criador do Board Game Neuroshima Hex, e Ignacy Trzewiczek.

Neuroshima RPG
Neuroshima RPG

O RPG descreve os EUA em meados do século XXI, após uma guerra nuclear iniciada por uma revolta cibernética que moldou o continente em um deserto árido. A razão para a guerra eclodir foi uma Inteligência Artificial senciente chamada de Moloch, composta de uma rede interconectada de computadores militares: fábricas automatizadas, instalações militares, usinas de energia e similares, que agora cobrem todo o norte dos EUA, do Oregon aos Grandes Lagos.

Em geral, o que é enfatizado no RPG é que o pior inimigo do ser humano está dentro dele: o ódio, a indiferença e a ganância.

O Board Game do Review de hoje usa esse cenário e é neste ambiente que jogaremos Neuroshima Hex! 3.0.

Dados do Jogo

Neuroshima Hex! é um jogo para 1 a 4 jogadores, com idade 14+, do designer Michał Oracz. A arte ficou por conta de Jakub Jablonski, Tomasz Marek Jedruszek, Łukasz Lalko, Piotr Foksowicz, Piotr Cieśliński e Mateusz Bielski.

Caixa do Jogo
Caixa do Jogo

Neuroshima Hex!, foi lançado em 2006 pela Portal Games, em 2015 veio para o Brasil pela FunBox já em sua versão 3.0, com melhorias gráficas. Sobre as mecânicas, as principais são: gerenciamento de mãos, colocação de peças, eliminação de jogadores, jogadores com diferentes habilidades e grade hexagonal.

Componentes do Jogo
Componentes do Jogo

Neuroshima Hex!, um ano após o seu lançamento, em 2007, foi nominado como Jogo do Ano pela Gra Roku e, no mesmo ano, venceu o prêmio dado pelos jogadores pela mesma Gra Roku.

Vamos ao jogo!

O Jogo

Em 2020, nos EUA, uma inteligência artificial se rebelou e iniciou uma guerra nuclear, o que sobrou disso foi a transformação dos EUA em um deserto árido. Agora, em 2050, alguns exércitos de sobreviventes disputam por espaço, equipamentos, comida e outros somente pelo poder. Cada exército tem seus pontos fortes e fracos. Cabe a você escolher a melhor estratégia para se manter vivo neste ambiente em constante conflito. Está preparado?

Esse é o cenário de Neuroshima Hex!

No início do jogo escolheremos, ou sortearemos, qual dos 4 exércitos iremos representar:

- Hegemonia: gangues criminosas, são especialistas em usar redes para incapacitar o inimigo, tem bastante mobilidade e atacam mais corpo a corpo;

- Borgo: mutantes cibernéticos, são ágeis, rápidos, numerosos e excelentes no combate corpo a corpo;

- Moloch: robôs, com muita resistência, porém, baixa mobilidade, são peritos em ataque a distância OU

- Sentinelas: o último exército da humanidade, com mobilidade altíssima e capacidade de sabotar os inimigos, o “bater e correr” é sua especialidade.

Símbolos dos 4 Exércitos
Símbolos dos 4 Exércitos

Cada exército tem suas peculiaridades que são representados por ícones em suas fichas para serem usadas durante o jogo que refletem suas principais características e habilidades, dentre elas, destacam-se, os Guerreiros, nestas fichas aparecem ícones de ataque corpo a corpo, ataque à distância, armaduras e redes.

Exemplo de Ícones de Habilidades dos Guerreiros
Exemplo de Ícones de Habilidades dos Guerreiros

Há também ícones que simbolizam a Resistência, em que cada ícone de resistência suporta 1 de dano, já os ícones de Mobilidade permitem à unidade se mover durante o seu turno.

Ícones de Mobilidade e Resistência
Ícones de Mobilidade e Resistência

Os ícones de Iniciativa são valores numéricos importantíssimos que indicam qual unidade ataca primeiro, da maior iniciativa para a menor.

Ícones de Iniciativa
Ícones de Iniciativa

Quando tudo isso se junta, tem-se unidades de guerreiros com seus respectivos ataques, armaduras ou redes, sua resistência e mobilidade, se houver, e sua iniciativa.

Unidades com suas Habilidades
Unidades com suas Habilidades

Como apoio, têm-se as fichas de Módulos, que quando conectadas aos guerreiros, apresentam vários ícones que potencializam outras habilidades já elencadas aqui, além de batedores e médicos.

Alguns exemplos de Módulos
Alguns exemplos de Módulos

Por fim, as fichas de Ação Instantânea, que permitem uma série de ações que vão desde acionar uma batalha, empurrar ou mover unidades e módulos, soltar granadas, atiradores de elite, até ataques aéreos, dentre outros.

Ações Instantâneas
Ações Instantâneas

Lembrando que tudo isso, todo esse potencial armamentista e conjunto de ações são para proteger seu respectivo Quartel General (QG), que suporta até 20 pontos de dano, que são reduzidos com ataques bem sucedidos dos inimigos.

Quarteis Generais dos Exércitos e suas respectivas Habilidades
Quarteis Generais dos Exércitos e suas respectivas Habilidades

Aliás, os 20 pontos de resistência de um QG podem ser contabilizados de 2 formas, a saber:

- se jogar em 2 jogadores, no próprio tabuleiro existem 2 trackings de contagem de danos OU

- se jogar com 3 ou mais jogadores, terá que usar o Contador de Dano de QG.

Contador de Dano de QG
Contador de Dano de QG

Dito isso, o setup do jogo é mais simples ainda. Vamos simular uma partida entre 2 jogadores:

- após definir o primeiro jogador, cada jogador coloca o seu QG em seu local escolhido no tabuleiro;

- todos viram todas as fichas de seu exército para baixo, ou seja, para ninguém, nem o próprio jogador, pode saber a ordem das fichas;

- o primeiro jogador agora pega 1 de suas fichas aleatoriamente, agora virada para cima, e decide usá-la ou guardá-la E

- o segundo jogador agora pega 2 fichas aleatoriamente de seu exército, também virada para cima, e decide se vai usá-las ou guardá-las.

Simples assim!

Dito isso, vamos conhecer um turno de Neuroshima Hex:

- o jogador pega mais fichas de seu exército, as vira para cima, até ter um total de 3 fichas na sua frente, que aliás, é o máximo permitido;

- após ter as 3 fichas à sua frente, o jogador deve escolher 1 delas e descartá-la antes de continuar suas ações;

- agora, cada uma das fichas remanescentes pode ser usada ou guardada para o próximo turno, ou inclusive, descartada.

Sobre pegar mais fichas de seu exército, nunca se esqueça de que o máximo de fichas na sua frente é 3. Se, por ventura, tiver em sua frente 3 fichas de ações instantâneas, o jogo entende isso como uma “compra desafortunada” e permite que o jogador, se desejar, descarte as fichas e compras outras 3.

Agora é um momento crucial, uma dessas 3 fichas deve ser descartada, obrigatoriamente. Obviamente que isso é uma decisão estratégica. Via de regra, descartamos a menos útil para o momento, mas não é tão simples assim, afinal, as fichas são em quantidades reduzidas, e por vezes, essa pode ser a última ficha de um tipo, embora não seja útil agora, mas será útil adiante, então, pensar bem agora lhe garante benefícios no futuro.

Uma das 3 Fichas deve ser Descartada
Uma das 3 Fichas deve ser Descartada

Um detalhe importante é que, se, por ventura, o jogador comprar a sua última ficha de exército e, ainda assim, não ter o total de 3 fichas em sua frente, ele não precisa descartar nenhuma.

Por fim, com as fichas remanescentes, você tem 3 opções:

- usar uma ou as duas fichas;

- guardar uma ou as duas fichas para o próximo turno OU

- descartar uma ou as duas fichas.

Note que as 3 opções são altamente estratégicas, depende do momento e da leitura do jogo, como está o seu exército e o exército do inimigo. Muitas coisas devem ser levadas em consideração, a saber:

- que tipo de fichas são;

- quais as habilidades das fichas;

- locais para posicioná-las;

- e por aí vai.

Analisar o Tabuleiro para Decidir onde Posicionar as Fichas
Analisar o Tabuleiro para Decidir onde Posicionar as Fichas

Se durante a colocação de suas fichas, você colocar uma ficha de ação instantânea de Batalha, uma batalha será iniciada, e será da seguinte forma:

- as batalhas são divididas em fases, de acordo com os valores de Iniciativa, as fichas com Iniciativas mais altas agem primeiro, e assim por diante;

- em cada fase da batalha, unidades com o mesmo valor de Iniciativa fazem suas ações simultaneamente;

- unidades abatidas/destruídas permanecem no tabuleiro até o fim da fase, depois que todas as ações da fase atual foram realizadas, as unidades abatidas/destruídas são removidas e colocadas na pilha de descarte;

- quando uma unidade é ferida, mas não destruída (por ter mais pontos de resistência disponíveis), coloque um marcador de dano sobre ela para indicar que foi atingida (exceto para o QG que tem o dano marcado no contador) E

- módulos e reciários (lançadores de redes) deixam de afetar outras unidades quando são removidos do tabuleiro ao fim da fase e não quando são atingidos.

Assim é uma Batalha, aliás, a Batalha Final é exatamente da mesma forma, já adianto!

Então, se no seu turno você não colocou uma ficha de Batalha, ou colocou e já resolveu a batalha, agora é a vez do outro jogador. Assim é um turno de Neuroshima Hex!

Fim da Partida

O fim do jogo termina com uma Batalha Final, mas existem duas formas de dispará-la:

- 1) após um dos jogadores comprar sua última ficha, ele pode terminar seu turno, então, o oponente termina seu próprio turno e a Batalha Final se inicia. Um detalhe importante: depois que algum dos jogadores compra sua última ficha, Fichas de Batalha não podem mais ser utilizadas, OU

- 2) caso um jogador tenha usado sua última ficha e preenchido o último espaço desocupado no tabuleiro, uma Batalha começa. Então, depois da Batalha, o oponente pode jogar suas fichas remanescentes e a Batalha Final se inicia.

Basicamente, o jogo termina após a Batalha Final ou quando os Pontos de Resistência de um QG são reduzidos a zero.

O vencedor se dará se algumas das condições acontecer:

- 1) se um dos QGs é destruído, o jogo termina e o jogador cujo QG sobreviveu é o vencedor;

- 2) caso um dos QGs seja destruído durante uma Batalha, a Batalha continua normalmente. Se o outro QG também for destruído, o jogo termina em empate OU

- 3) se nenhum dos QGs for destruído, mesmo depois da Batalha Final, o jogador que possuir o QG com mais Pontos de Resistência é o vencedor.

Simples assim!

Dicas Estratégicas

Neuroshima Hex é sobre estratégia, conhecer seu exército, seu potencial, maximizando suas potencialidades e se virando com suas limitações. Isso é o core do jogo e o que faz dele um sucesso.

Estrategicamente tudo começa quando se tem que escolher qual ficha descartar, isso realmente impacta no jogo todo, afinal, temos que ter em mente quantas cópias dessa ficha nosso exército tem, ou seja, não dá para dispensar fichas sem pensar bem antes. Isso faz parte da sua jogada, sem dúvida.

Após o descarte, na hora de colocar fichas no tabuleiro, aconselho fortemente ler o cenário atual, ou seja, ver quais unidades suas estão na mira do oponente, se seu QG está protegido, e qual seria o dano causado pelo seu exército a depender de onde você colocar sua ficha.

A direção para onde apontam suas armas é importantíssima, afinal, e onde ela irá acertar. Leve em consideração também a iniciativa da sua unidade. De nada adianta colocar uma unidade de iniciativa 2 ao lado de uma unidade inimiga de iniciativa 3, ou seja, você está eliminando sua unidade antes mesmo dela ter a oportunidade de atacar.

Use com sabedoria as fichas de ação instantânea e os módulos, eles podem salvar suas unidades e seu QG. Pode acontecer de um oponente colocar uma unidade de iniciativa 3 ao lado de uma unidade sua de iniciativa 2, mas você pode movê-la, se tiver a ficha correta, ou empurrar o inimigo. Basta ter a ficha certa na hora certa. Tenha sempre uma “carta na manga”!

Neuroshima Hex é também sobre a gestão dessas fichas, isso poderá mudar o destino das batalhas, pode confiar.

Ícones de resistência e mobilidade presentes nas fichas de unidades podem fazer a diferença, coloque essas unidades em locais estratégicos para poder atacar e se mover ou mudar de posição de acordo com o caminhar do jogo. Isso pode ser a diferença entre a vitória e a derrota.

Por fim, se deseja jogar no modo solo, Neuroshima Hex dispõe de 55 cartas com Hex Puzzles que nada mais são do que desafios únicos, com diferentes níveis para você exercitar sua estratégia com “o que tem na mão” durante o desafio. A resposta fica atrás da carta. É realmente empolgante e nos permite treinar estratégias ou escapar de ciladas.

Com base nestas dicas, monte sua melhor estratégia, escolha e coloque em combate suas melhores unidades, use os módulos corretos e vença a Batalha Final em Neuroshima Hex.

Vídeos de Unboxing, Regras e Gameplay

Curta o Unboxing:

Assista a um vídeo de Regras:

Confira um Gameplay:

Dicas Pedagógicas

Se busca um jogo emocionante, rápido, simples de explicar e de jogar, totalmente icônico, ou seja, zero idioma, e que de quebra possibilita à criançada exercitar vários estímulos importantes, Neuroshima Hex pode ser o seu jogo!

O cenário pós-apocaliptico pode ser apresentado para a criançada como uma simples luta entre o “bem e o mal”, ou mesmo, “mocinho e bandido”, enfim, para suavizar o tema, mas saiba que por trás disso tem muitos estímulos importantes, tais como:

- raciocínio lógico matemático: no cálculo de danos e iniciativas;

- estratégia: o que fazer entre atacar ou esperar;

- coordenação espacial: para saber onde e em qual direção apontar suas unidades;

- tomada de decisão: sobre o que eliminar de fichas e quais usar E

- gestão: sobre o que manter para o próximo turno.

Tudo isso em um jogo rápido, simples e divertido, afinal, muitas coisas estarão em jogo e a criançada vai curtir demais tentar eliminar o Quartel General do oponente. O jogo proporciona grandes viradas durante as batalhas. O cenário muda radicalmente de uma forma muito fácil, e isso é a graça do jogo. Isso irá manter a criançada bem atenta e ligada no jogo.

Pedagogicamente, Neuroshima Hex estimula a estratégia, gestão, a tomada de decisão, o raciocínio lógico-matemático, coordenação especial e ainda por cima, diverte!

Recomendo Neuroshima Hex na sua coleção!!!