Guerra Fria
A Guerra Fria foi um período de tensão geopolítica entre a União Soviética e os Estados Unidos e seus respectivos aliados, o Bloco Oriental e o Bloco Ocidental. Esse conflito durou 44 anos.

O termo “fria”, de Guerra Fria, é usado porque não houve, de fato, combates em larga escala diretamente entre as duas superpotências. O conflito foi baseado em torno da luta ideológica e geopolítica pela influência global das duas potências.
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Como os EUA e a União Soviética possuíam capacidade nuclear suficiente para garantir a destruição mútua, esse fator desencorajou um ataque preventivo de qualquer um dos lados. Assim, a disputa pelo domínio global aconteceu por meios indiretos, como guerra psicológica, campanhas de propaganda, espionagem, embargos econômicos, rivalidade em eventos esportivos e a corrida espacial.
Agora que conhecemos esse contexto histórico, vamos descobrir Twilight Squabble!
Dados do Jogo
Twilight Squabble é um jogo para 2 jogadores, com idade 14+, do designer David J. Mortimer. A arte ficou por conta de Scott Nicely e Steven Tu.

Lançado em 2016 pela AEG, Twilight Squabble ainda não foi publicado no Brasil. Sua mecânica básica se baseia no gerenciamento de mão.

Uma curiosidade interessante: Twilight Squabble foi criado para preencher a lacuna de um bom jogo sobre a Guerra Fria que não levasse mais de 4 horas para ser jogado, como o aclamado Twilight Struggle. Embora Twilight Squabble seja bem mais rápido, ele mantém a tensão característica do tema.
Vamos ao jogo!
O Jogo
Estamos no ano de 1947, no início da Guerra Fria. Durante 44 anos, EUA e União Soviética disputaram poder, supremacia atômica e a corrida espacial, enquanto eventos históricos e fatores socioeconômicos alteravam constantemente o rumo dessa guerra.
Em Twilight Squabble, cada jogador representa uma superpotência e deve lutar pela supremacia global.
O setup do jogo é simples e envolve os seguintes passos:
- Cada jogador escolhe uma superpotência (EUA ou União Soviética) e pega o respectivo deck de atividades.
- O tracking de balanço de poder, o famoso “cabo de guerra”, começa em DEFCON 5.
- Cada jogador coloca um de seus tokens no início do tracking da corrida espacial.
- Os 3 tokens socioeconômicos restantes ficam de lado, ainda inacessíveis aos jogadores.
- O deck de eventos é colocado próximo aos jogadores.

Note que, no início, tanto o DEFCON quanto a corrida espacial estão em um estado neutro (DEFCON 5 e sem avanços na corrida espacial).
Curiosidade: DEFCON (Defense Readiness Condition) é um sistema de alerta das Forças Armadas dos EUA que indica o nível de prontidão militar. Os níveis vão de 1 a 5, sendo 5 o mais baixo e 1 o mais alto.
O deck de atividades de cada jogador é composto por 17 cartas, divididas da seguinte forma:
- 1 carta de agente
- 1 carta de agente duplo
- 3 cartas da 1ª era da guerra (1947-1953)
- 3 cartas da 2ª era da guerra (1953-1962)
- 3 cartas da 3ª era da guerra (1962-1979)
- 3 cartas da 4ª era da guerra (1979-1985)
- 3 cartas da 5ª era da guerra (1985-1991)
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Cada carta representa eventos históricos relevantes daquela era, tornando o jogo bastante temático.
Falando nisso, vamos conhecer quais informações têm em uma carta de atividade:

Cada carta contém as seguintes informações:
- Valor da Atividade: determina sua força na disputa.
- Era: indica o período histórico da carta.
- Símbolo Espacial: usado em casos de empate na corrida espacial.
- Título da Carta: representa um evento histórico.
- Valor Contrário: pode ser usado para anular a atividade do adversário.
O jogo, em si, terá no máximo 5 turnos, cada turno representando uma era. Então, simulando o 1º turno (ou era), cada jogador pega suas 2 cartas, de agente e a de agente duplo, depois:
Apesar de parecer complexo, tudo acontece de forma rápida, com muitas reviravoltas e momentos de tensão.
Detalhando melhor as fases do Turno
O ato de comprar as 3 cartas de atividade é bem simples. Basta pegar as cartas de atividade da respectiva era e colocá-las na sua mão. Se estiver na primeira era, essas 3 cartas se juntarão às outras 2 cartas que você previamente tinha, a de agente e a de agente duplo. Só isso.
Agora, é hora de ver o que muda nessa era, ou seja, revelar uma carta do deck de eventos e conferir qual evento aparecerá e o que ele impactará. Isso pode mudar toda a sua estratégia. É um momento bem tenso do jogo.

Sabendo qual evento nos impacta, é hora de colocar nossa estratégia em ação. Devemos jogar cartas de atividade “fechadas”, uma na disputa por balanço de poder e outra na disputa pela corrida espacial. Simples assim, mas temos que montar nossa estratégia pensando no que é mais importante neste momento: o balanço de poder ou a corrida espacial? Jogar ou não um agente, ou um agente duplo?

Pois bem, se jogou um agente ou agente duplo, é hora de revelá-lo e ganhar seus benefícios. O agente lhe permite “desvirar” a carta de atividade do oponente colocada na corrida espacial, isso é muito bom, agora, se o oponente colocou um agente duplo, ele é que “desvirará” a sua carta de corrida espacial, ou seja, o tiro saiu pela culatra. Hora tensa também.
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Feito isso, sabedores ou não de informações relevantes das estratégias do oponente, é hora de colocar tokens socioeconômicos nas cartas de atividade, se desejar e se tiver tokens. Cada token socioeconômico impactará com 1 ponto a mais para ser somado no valor da atividade da sua carta de atividade. Os tokens simulam fatores socioeconômicos acontecendo a seu favor. Bem relevante isso durante o jogo.

Tudo ajustado, chega o momento mais aguardado: revelar as cartas de atividade. E não é tão simples assim, pois, além de somar os pontos do valor da atividade com os tokens socioeconômicos, se, por acaso, a quantidade de tokens socioeconômicos for igual ao valor da sua carta de atividade, o valor da atividade da sua carta será reduzido a zero. Isso mesmo, zero! Portanto, cuidado!

Agora, com as cartas expostas e as estratégias escancaradas, se desejar e puder, jogue uma carta de atividade da sua mão com valor de atividade contrária igual ao valor da atividade do oponente e anule a carta de atividade do oponente. Isso só pode ser feito na carta de disputa por balanço de poder, não na corrida espacial. Detalhe: esse valor ignora os tokens socioeconômicos na comparação. É um recurso e tanto em uma guerra. Use com sabedoria.

Feito isso, tudo resolvido, só resta conferir quem ganhou no balanço de poder e na corrida espacial. O balanço de poder será alterado conforme a diferença dos resultados dos valores de atividade das cartas das duas potências.
Já a corrida espacial, independe do valor: o vencedor avançará uma casa. Outro detalhe importante sobre a corrida espacial: quem estiver na frente ficará com a carta de Líder da Corrida Espacial, que tem um grande valor no final do jogo.

Se ainda tiver uma carta de atividade na mão, você pode, se desejar (e vai desejar), trocar as cartas de atividade remanescentes por tokens socioeconômicos, afinal, eles serão úteis no próximo turno. Detalhe: você pega tokens socioeconômicos de acordo com o valor da atividade da sua carta de atividade, limitado a no máximo 3.
Finalizando a era (ou turno), basta verificar a condição de vitória: se houve Guerra Nuclear ou o Fim da Guerra.
Assim se dá um turno (ou era) de Twilight Squabble!
Fim da Partida
A partida termina de 2 formas bem diferentes, a saber:
- 1. Guerra nuclear: se o balanço do poder chegar à explosão nuclear, a guerra nuclear começou! O jogador cuja cor é indicada na explosão nuclear (vermelho para a Rússia, azul para a América) lança um ataque nuclear e destrói seu oponente, ganhando assim o jogo. Note que isto significa que, se o balanço de poder for muito longe a seu favor, você perde o jogo e seu oponente ganha, OU
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- 2. O fim da guerra: se a 5ª era (1985-1991) foi jogada, então o jogo termina. Se o balanço de poder está a favor de uma das superpotências, então essa superpotência vence. Se o balanço de poder estiver no DEFCON 5, então quem tiver a carta Líder da Corrida Espacial ganha!
Dicas Estratégicas
Twilight Squabble é altamente estratégico e tudo nele impacta: o valor da atividade jogada, o evento que está ocorrendo, os fatores socioeconômicos, os agentes, os valores de atividade contrária, e por aí vai. São muitos fatores que podem, e vão, alterar os resultados dessa “queda de braço” entre as duas potências.
Analise bem e você terá que moldar sua estratégia de acordo com o impacto da carta de evento, que pode ter vários efeitos: desde embargos de não poder usar a atividade contrária, missões espaciais com cartas aleatórias, avanço duplo na corrida espacial, perda de tokens socioeconômicos e muito mais. Lute com isso!
Após isso, a escolha de qual carta de atividade jogar é crucial. Afinal, as “duas corridas” são importantes: a de balanço de poder e a corrida espacial. Ambas dão vantagens diferentes à sua maneira.
O balanço de poder dita quem efetivamente tem mais poder. Porém, se a “corda” for muito para o seu lado, ou seja, se chegar em DEFCON 1, você sofrerá um ataque nuclear e perderá imediatamente. Então, veja, é realmente um “balanço” de poder. Os extremos são perigosos para os dois lados. Note que, se você estiver em DEFCON 2, o oponente pode optar por “perder” a disputa por balanço de poder e, com isso, seu DEFCON chegar a 1, permitindo que ele te ataque, vencendo o jogo. Pense muito bem nisso.
A corrida espacial é sempre vantajosa estar à frente. Afinal, no primeiro estágio, ela concede um token socioeconômico. No segundo estágio, você move em 1 o balanço de poder para o final da sua trilha. Detalhe: se houver empate no valor da atividade na corrida espacial, a carta que tiver o símbolo espacial vence. Se empatar e nenhuma das cartas de atividade tiver o símbolo espacial, ninguém avança.

E não se esqueça, estar na frente lhe garante a carta de Líder da Corrida Espacial, que é um critério de desempate no caso de fim da guerra e o DEFCON estiver em 5.
Os agentes e agentes duplos são essenciais para aquela espionagem necessária, na corrida espacial adversária. Detalhe: usou, perdeu, vai para o descarte. O agente só volta quando você usar, e somente se você usar seu agente duplo. Aí sim, você poderá resgatar o agente descartado.
Sobre usar os tokens socioeconômicos, tem um detalhe importantíssimo: usa primeiro quem tem o balanço de poder a seu favor, se estiver em DEFCON 5, a União Soviética joga primeiro. Usar os tokens diz muito sobre a sua estratégia, então, usá-los quando se está na frente no balanço de poder pode entregar toda a sua estratégia.
Agora, sobre as cartas com atividades contrárias jogadas na disputa pelo balanço de poder, também tem muita estratégia envolvida, pois, novamente, quem tem o balanço de poder a seu favor, joga primeiro, e isso é uma vantagen, mas se estiver em DEFCON 5, os EUA jogam primeiro.
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Note que por vezes o balanço de poder ao seu lado pode ajudar ou não. É um jogo realmente intrigante.
Fique sempre de olho no balanço de poder, se o seu oponente estiver em DEFCON 3 ou 2, perder a disputa propositalmente pelo balanço de poder pode fazê-lo chegar a DEFCON 1 e assim, o fazendo perder por um ataque nuclear seu. Saiba usar o seu poder a seu favor!
Monte sua melhor estratégia com as inúmeras variáveis presentes e vença em Twilight Squabble!
Vídeos de Unboxing, Regras e Gameplay
Curta o Unboxing:
Assista a um vídeo de Regras:
Confira um Gameplay resumida:
Dicas Pedagógicas
Se busca um jogo com muita, mas muita estratégia mesmo, com constantes cálculos matemáticos de adição e subtração, com gestão de mão e decisões difíceis em meio a tantas variáveis, Twilight Squabble é o seu jogo.
O jogo traz vários estímulos para as crianças sem dar uma pausa em momento algum. Ele é um jogo extremamente rápido, mas com decisões difíceis que impactam muito durante o jogo. Isso ajudará a trabalhar a frustração com a criançada, que suas escolhas geram resultados bons e/ou ruins.
Este jogo nos tira da zona de conforto, não tem como traçar uma estratégia no início e seguir sem mudar até o fim. Eventos, valores das cartas de atividade, onde está o balanço de poder, como está a corrida espacial, tenho ou não tokens socioeconômicos, usar ou não um agente ou agente duplo. São muitos fatores a se considerar.
Não se engane: isso irá estimular a criançada a pensar, repensar, e pensar novamente, para depois jogar e ficar esperando o resultado, a famosa “tensão boa” que só bons jogos conseguem proporcionar.
E, por fim, a aula de história que o jogo proporciona também é ótima.
Pedagogicamente, Twilight Squabbletrazs bons e importantes estímulos, além de ensinar e divertir!
Recomendo Twilight Squabble na sua coleção!
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